《画中世界》与《空中楼阁》—— 第四人称视角的探索揭秘

这次测评的内容会是以两款解密游戏的对比来展开,而两者共同的主题在于——以Pavilion的推荐语来说——第四人称视角 重要内容排序: 1. 游戏的可玩性和创新性,包括交互性 2. 画面 3. 音乐 4. 主旨内容 因为Pavilion没通关,所以重点还是在Gorogoa 《Gorogoa》对于我来说是继《纪念碑谷》之后第一个刷新我认知的解密游戏。它以一个小男孩寻找传说中的生物Gorogoa为线索,用唯美的手绘画面的拼接和空间的错位引导玩家走向最后的秘密。玩的途中除了“Aha”我真的不能再有其他的想法,意料之外,惊喜连连是我玩这款游戏的及时感想。在可玩性上面画中世界是短小而精悍的,它一共设置了5个主要关卡分别对应寻找神秘生物的五种元素(红、黄、蓝、绿、紫),而集齐颜色之后可以召唤神兽Gorogoa。但是当幻想成真之时也是幻想破灭之时,所以着色还设置了一个回溯的关卡与前面的内容形成首尾呼应,从而真正的完成只一次幻想的旅程。  玩法和创新 玩法上不同于传统的密室逃脱或者类似《纪念碑谷》和《纸境》这样探索解密的游戏,《画中世界》既有固定的画框,一个边界,又有世界,一个无边无垠的异世界,在画框中跳跃的世界。比如我第一次根本没想到要拖动panel/嵌板来让画框和画面分离。唰的一下,在我还没反应过来的时候就多出了另外一个世界。 然后通过点击深入每一个画面。更加惊喜的是,而且我没在解密游戏种遇见的是,画面和时机的连接。在某一关卡里你需要让球连续掉进两个空间,而这就需要画面的拉远、拉近和空间的衔接了。从大人国进入小人国,从童话变成战争,甚至烧水加温,在固定的嵌板里面加入了数不胜数的不同的世界,而各个世界又紧密相连,不得不说作者何在把握连接和分离的分寸感上拿捏得很好。因此空间的不连续性让这个游戏多了一种层次和新鲜感。并且画中世界让我更感动的是(对于密室逃脱废来说)它将解密的结果先告诉你,然后铺开线索,最后引导你去发现线索的联系。因此解密的途中从来不会出现线索跳脱的或者强行解密的感觉。而这也是画中世界叙事的巧妙之处了。 交互性就会说到第四人称视角(Fourth Person View)。超越了文学上的人称视角(你我他)和语言文字上的限制,游戏可以做到第四或者第五人叙事视角,同时也是人称视角。引用Totaku (Totaku 2014) 上的一段讨论,第四人称视角有三个条件: 1. 游戏的主人公,一个独立的,有思考和应变能力的人。 2. 环境因素。主人公所处的环境,他被影响的环境。 3. 能被改变的因素。例如画中世界的画框和嵌板,还有空中楼阁的巨石块和机关。这些因素能够音响主人公是做出利己的判断,从而影响游戏。 以上三点听起来很有上帝视角的感觉,你就是有戏中的上帝,人物所谓的自我意识和举动其实都在你的掌控之中。Pavilion应该是为数不多甚至唯一一个宣称是第四人称的解密游戏了。所以玩法方面它比画中世界更加的明显和更加的投入,当然这也是它的主打玩点之一。玩家通过改变有戏中的环境因素:石头,开关,路灯来影响主人公的决定。比如灯光太暗小人就会害怕得无法动。当然因为任务的决定总是对自己最优的,引导的时候不免被他抄近路等行为气得半死 :)。下面这张是小人因为我半途关灯而从台阶上摔下来的照片,当然人物不存在生命值的设定。 相对来讲画中世界的小男孩就更加的被动了,除了关键的画面会有人物的过场和引导之外基本不存在被环境影响的行动,但终究玩家还是可以感觉到他们在影响人物。 第四人称视角确实是一个新颖和大胆的尝试。很多游戏特别是RPG、ARPG强调代入感,第四人称游戏反而削弱了玩家探索的代入感(因为做出决定的将是主人公),但是却从上帝的视角增补足了和游戏的互动。影响角色,注意不是操控角色,会给游戏带来未知性,所以对人物和游戏的情感就我个人而言会带有养成的心理。比如《模拟人生》可以算是第四人称游戏了,玩家在安排人物的行动的同时留给了角色自由发挥的空间,看角色撕逼甚是愉快lol。很希望能看更多的视角的尝试,毕竟这也是游戏的特权了。或许metagame的下一步就是第五叙事视角了,游戏玩你而非你玩游戏。 画面和音乐 两款游戏都在画面上下足了功夫,很符合游戏的背景设定,决绝每一张都可以当壁纸。画中世界是一个幻想和现实并存的世界,Gorogoa这个生物和名字是作者小时候突发奇想而诞生的,在手绘画面的衬托下显得格外的亮眼,它的存在的确能够点亮一个寻梦的少年。欧洲小镇、毕生寻找、残破的庄园、残疾的人、灾难、战争......一切画中的世界渲染着一种稍显凄凉和孤独的感觉,因此在画框和素描纸的背景下,画中世界不高的明度和亮度衬托了少年寻梦的艰辛困苦。 相较而言,空中楼阁的画面就更加的复杂、繁重和写实了。整体的建筑风格和画面风格充满了古希腊和古罗马的元素,也很有Hellenistic的感觉。具体来讲,雕塑画面非常的写实,缠绕的手臂和Laocoön and His Sons有异曲同工之妙;健硕的战马和Orb是罗马帝王的主要象征,但是二者在有戏中是扭曲的和被边缘化的,因此无一不映衬原著中破败凋零的氛围;还有夸张的肉体和Toga的褶皱一下子就把人带入到了以复杂有力为美的“希腊化时代”。我真的太喜欢古罗马和古希腊的艺术了,《空中楼阁》在画面上采用了这两个时期的元素,而且适当的在游戏中加入夸张绝对是视觉上的享受。                                              Laocoön and His Sons                                                      Pavilion中的手臂                             Equistrian Statue of Charlemagne                    左上角的马和Orb,右边的衣服褶皱,中间的人体和翅膀 主旨内容 《画中世界》讲述了少年一生寻找Gorogoa的故事,因为操作玩法的片段性让游戏有了一份意识流的感觉。无论是牛顿的苹果从树上落下,成为了第一个元素,还是战火黑夜的飞蛾扑向灯火,成为第二个元素。画中小男孩的世界仿佛是由相连的别人的世界所支持的,又仿佛是他本人从懵懂的憧憬到梦想破灭般的坠落。整个游戏在各种各样的人的意识中流动,你窥见了一瞬却看不见一世;清醒的意识,无意识、梦幻意识和语言前意识......因此作者让我们在意识中去打醒自己,回忆也罢,现实也好,你曾经为之努力的就是你所拥有的。最终小男孩与Gorogoa有什么样的接触我们不得而知,但是但他从少年变为古稀,当他再次站在最后一个元素的高塔时,我知道他从未为自己的一生后悔过。 (《空中楼阁》鉴于还未通关所以等有生之年通关了再来。) 总的来说两款游戏都带给我了不同程度上的惊喜,《画中世界》对于打破视觉和空间束缚让我感到惊喜和敬佩,毕竟在解密独立游戏上做出创新难上加难。《空中楼阁》对于游戏视角的探索令人称赞,搭配上非常考据的画面不愧为一部优秀第四人称解密游戏。最后非常推荐大家购入这两款游戏,绝对不亏2333。

To the Moon Part 1

当结束整个游戏以后再来玩开始部分,我难得的感到一种豁然开朗的感觉,也不得不佩服作者的故事把控能力和伏笔的能力。 这一个小部分由Neil和Eva医治John开始。John是一名垂死的老人,而他的临终的心愿是“去月球”。Neil和Eva所在的公司可以改变人一生的记忆从而来实现人们的愿望。这一小段给人的感觉很扑朔迷离的。从两人到一个悬崖边的房子,房子主人已经失去了意识,房间、灯塔的探索,再到进入John老年的记忆,作者将很多的线索都抛了出来,也引出了人物之间的关系:纸兔子、鸭嘴兽、腌制的橄榄、River、《For River》......不得不说我在第一次玩的时候根本无法想象他们之间会有什么关系,特别是那些令人毛骨悚然你的纸兔子!在我第一次在地下室见到它们的时候,那个音乐惊悚得我整个人差点以为这个是恐怖游戏。所以感觉作者在故意将我们的思维引导向一段不美好的回忆。整个第一节的氛围是不高昂的,甚至是萦绕着一种悲剧氛围。John想去月球,但不知道为什么;他很爱River但是从来不明白为什么River会选择为了灯塔和房子牺牲自己;他也从来不明白那些奇妙的纸兔子和鸭嘴兽的故事。所以他似乎就在不算明白的人生之中度过一生,我个人为John感到悲哀,也为这样一段爱情、亲情的关系感到迷茫。 但是当我二周目的时候才发现这一章铺下了几乎所有的伏笔,而后续一节一节谜底揭晓的时候才有一种恍然大悟而又潸然泪下的感觉。 第一次玩的时候甚至没有注意到有这样一个分慕的一帧,现在感觉仿佛就像在看话剧表演,幕布揭开演员们上场,在4个小时的表演中带我么走进一段鲜为人知的故事。而巧合的是,作者仿佛也有让我们重新玩第一幕的想法,因此第三幕和第一幕的台词是连着的。而第一次玩第一幕的时候完全不会有任何意识和推测这句话会是谁说的,会有什么样的背景。所以有时候二周目也很好玩(笑)。 “我从未告诉过任何人,但是......我一直以为,它们是灯塔” “它们让那光芒照耀着其他灯塔,也照耀着我”   纸兔子 纸兔子大概是我前期的“噩梦”之一,感觉它无时无刻不在困扰着你,暗示着你这很重要,但是却没有任何线索。所以我们就和John一样,被满屋子的纸兔子和那只特别的纸兔子耍的团团转。因此当River质问John它们是什么的时候,我很希望能从John得知点什么,让这些兔子不再那么恐怖,但是失败了。 但是这一切的开端却又是那么的浪漫,深蓝的天空和星座是兔子的耳朵,头和四肢;圆圆的月亮是它的肚皮。谁又能想到这会是一段美好而悲伤故事的开始呢? River River在这一章出现的时候已经是病入膏肓的阶段了,然而她拒绝接受治疗并且要让John建好房子,陪着Anya(灯塔)。——她或许是疯了,这大概是很多人的想法,哪怕就是John本人也说 “也许我永远都无法理解,但我还是满足了你的心愿。” 可以说这是毫无保留的爱了。John的不理解可以说是他后期的精神折磨,但是为了River他依然坚持了下来。只要是能让你幸福,哪怕是失去你,我都要去达成这个愿望。John的后期生活,正如他本人透露为了自己的部分少,为了River多。哪怕是唯一一次“自私”都是想要救下River而非自己。所以这份痴情和执着不禁让我再次泪目。但其实River的固执是为了她自己无法说出口的愿望,也是为了John。因为在River心中灯塔就是天上的星星,就是儿时许下的诺言,就是她对John的爱,就是她自己的写照。River就如同灯塔一般闪耀,但是她和别人隔得太远以至于大家都“听不到”她,都无法理解她。当John,或许是第一个和她搭话的人出现时,这座灯塔才有了另外一个伙伴。River一直想以灯塔的方式来纪念他们的一生,也想或者是奢望John能够回忆起来那年星空下的诺言。或者说哪怕是自己不在了,这座代表着自己的灯塔也能够长久的陪伴着John。这种任性而又温柔的爱却在最后也没有被察觉...... “我希望她不再孤独”,希望自己不再孤独,希望你不会孤独 Everything's Alright 八音盒这个线索可能是最容易被遗忘的,但是没想到它会以这样的方式再次出现在我面前。所以再一次希望大家能够重新开启二周目。这首曲子就是最后结尾改变现有记忆的时候出现的,可以说是本篇唯一一次出现了人声的部分。 “When you're with me, then everything's alright”当你在我身边,一切将会安好 女声的声音配上回忆的场景,我想在当时让很多人泪点崩塌。但我没想到这个线索会在这么早就出现然后被人遗忘,再重现,再到感动。当时的John因为资金不足听到这首曲子时嘲笑、无助的说怎么可能一切安好。但我想在当时一切安好就是陪在River身边或者是回忆起过往的一切。想要的一切安好不是生命,不是房子和灯塔只是你,陪在我身边。 去月球 当时在2、3part说我记不得去月球这个愿望是River的还是John的了。到这里终于明白这是John本人的愿望,但是他本人却不知道为什么。这个伏笔的影响就很深了。这个冥冥之中的愿望伴随了他一身,虽然说现实生活中他已经不需要这个愿望了。另一方面,哪怕是记忆被影响过,儿时的诺言和美好的回忆也会一直陪伴着他。John临死都不曾想到去月球的愿望是他和River一起的约定。 “那如果你忘记了呢,或者是走丢了呢” “那么我们总会在月亮上相遇的,傻瓜!” 或许那个时候爱情和悲剧的种子就已经埋下,去月球这样一个浪漫而又遥不可及的愿望会有谁当真?但是John和River做到了。一个困惑了一生陪在了爱的人身旁;一个缄默了一生只为了奢求唤醒那一次小小的诺言。他们一直都在一起,但也一直都没能真正的心意相通。所以这也或许是为什么当这个爱情悲剧被改写为happy ending的时候我们会哭的那么惨。如此相爱的两人就让他们在梦中再次团聚吧。 音乐——《For River》& 《To the Moon》 同样的主旋律,完全不一样的情感,这大概就是遗憾和美满的代名词了。 For River旋律虽然轻柔,但却显得个更加悲伤。特别是中间的一段,仿佛是John在恳求在期盼这River能够病情好转,能够明白自己。但接下来却又好像自己放弃了一般,冥冥之中他已经知道这是不可能挽回的解决了。所以这一首是献给River的,希望我能够达成你愿望,也希望你在人生的最后一个阶段能够美满,希望我们还能再次相遇,相爱,相伴。 To the Moon 在旋律之外更加的活泼和舒畅,左手的和弦更加丰富,重音给人一种仿佛苦尽甘来的旋律。因为在梦的世界里他们俩达成的美梦和愿望,他们的心灵终于不再相隔遥远。他们也终于可以一起登上月球。这是两个人的乐章,作为结尾的曲子在平复这一切之后,再让我们静静的回忆这一次去月球的旅程吧...... 人物 River和John。一直觉得John很爱River,后来又发现River是那么的执着于John;再到后来哪怕是世间万物,哪怕是平行的宇宙也不能将他们分离。他们就是星星,即使相隔甚远也能照耀彼此。愿月球能够一直指引着你们直到生命的尽头。 剧情 正如前面的呼应分析一样,这是一个回环往复的故事,一切故事的开头是一切故事的结尾,而一切结尾又将呼应着开头。作者在线索和故事推进的节奏上确实令人惊叹,我也是第一次开启二周目以后发现还有这样重玩的乐趣和感动。让我们在月球相见! Finding Paradise 今年就出,希望能够再次惊叹于这样的故事和回忆

To the Moon Part 4

或许这只是一个美好的小说结局,而非真正的“神作” 隔了如此久才决心动笔写这最后一个部分,希望能够从杂念里面还有对剧情的纠结中脱离出来,再来说说这部分内容(主要指剧情)是否能够将整个游戏提升到“神作”的范畴里面。我本人偏见很多,甚至再同学和时间的影响下产生了偏差,但希望这一部分能够客观的说说我的所见所想。 剧情: 最后一个部分在令人紧张的氛围下开始——由尸体气息引导的记忆——Joey,真正的Joey,John的孪生兄弟被他自己的妈妈撞死了。因此儿童时期的John才会服下抑制记忆的药物。而接下来我们才发现是Joey喜欢腌制的橄榄,喜欢读书,一切都优于John;而妈妈在巨大的悲痛,并且没有服用药物的情况下下才一直将John当成oey。“讽刺”的是John就这样在被一直当成Joey的活了一生,而他后来喜欢的竟然也是腌制的橄榄和读书。不知道是否是潜意识的影响,但这次冲击确实改变了他的人生,也包括后来他和River的关系。 时间向前回溯我们才知道妈妈一直偏爱着Joey,而就是在这种情况下John才会在过节的时候一个人跑向悬崖边,独自看星星。而这时候我们的女主River在顺叙时间线上第一次出现了,依然是显眼的橙色头发,依然是不近人情。但是孩童时代的John接受了他,欣然和她聊天,或许也是因为在家里被“排挤”的原因,他和River聊天的时候显得那么自然和活泼。而到了这里一切最初的线索被揭晓了。深蓝的天空下,River所看见的星星们就是她所认为的“灯塔” “成千上万的灯塔......镶嵌在遥远的天际” “他们让那光芒照耀着其他灯塔,也照耀着我” ...... "因为有一天......我会和他们中的一个成为朋友" 因此,灯塔也就是River自己,虽然绽放着自己的光芒,但却和别人相隔太远,以至于没有人能够理解她。这或许也是她自己病症的象征。而后来River之所以执着于Anya或许也是因为心里的寄托,对自我的寄托和对John的寄托,希望John能够回想起来这次月夜下的邂逅和那个如同星星和灯塔般遥远的女孩子。 而后来两人玩起了找兔子星座的游戏,这也就是为什么会有蓝色和黄色的纸兔子了。 困扰我整个游戏的兔子算是解决了,作者在最开始设下的“恐怖”伏笔,确实如此浪漫故事,但是我知道这的时候已经晚了,John的故事已经到了尽头,这些兔子也就没有任何意义了。而正如同John本人一样,哪怕最后回想起了这一切,那个陪伴他的River已经不在了...... 而最后两人分别的时候John送给了River那只奇怪的鸭嘴兽,那个陪伴了River一生的鸭嘴兽。而他们约来年再见也揭示了John最后的愿望的来源: 至此,倒叙的部分是完全结束了,研究人员也终于弄明白为什么John想要去月球了,那么下一步就是让他在梦里有去月球的动力。但这一部分我还是觉得是我逻辑出问题了吗?Eva想通过挽救Joey被撞死的历史,让John的记忆不受到影响,因此依然记得和River的约定。然后通过移除River让他有去月球的动力。但是Neil认为现实中的John想去月球的原因是因为River死了,所以移除River是是对John的伤害,完全没有必要。 这就很困惑了,John是冥冥之中有这个愿望而非因为River才有了去月球的愿望。所以即使是在梦里保留River也无法达成他去月球的愿望,除非是保留他们相遇的记忆。 但是另外一点我认为作者想传达的是两种认知的碰撞。Eva认为完成这份合约才是最重要的,客户本人理解了记忆会被改变,也想有一个完美的记忆,才会同意这样的“手术”。 而Neil,不知道是不是有过相同的经历,才展现出一种认可记忆对人格影响的状态。也就是说Neil认为删除River也就等于否认River的存在,否认John存在的价值和他这个愿望的价值。愿望由River而生,如果没有了这个“动力”或者“原因"John本人还算做他本人吗? Philosophical part 哲学部分 我本来想好好讨这个问题的,但后来和同学老师讨论之后认为各种观点没有对错之分,这一部分将放在文章的最后简略阐述。 “他只会有一个兄弟” “他总能找到另一个River,Neil” 这是Eva在执行“移除”River命令之后对Neil所说的话。这之间,作者终于换了一种游戏玩法,就是横板打僵尸......(在Eva想要拖住Neil的时候)各个部分的John和River乱入穿插其中来展现记忆重组和混乱。 不知道是不是作者自己都知道游戏玩法太过单一而加了一些元素进去。但是整个这一部分的气氛营造和感觉和前面部分脱节了。虽然让人感到节奏加快,但是这种“噩梦”的效果我觉得并没有必要强行加入。而且你们在人家的记忆里乱加入和改写真的好吗?笑。 当然Eva成功了,我们也没有办法阻止。然后我们看到了正叙的没有River的世界:没有告白、电影、灯塔,没有马术,没有被困惑的John和“吓人”的兔子和鸭嘴兽。John的世界有了出色的兄弟,但是总是少了什么,曾经那么重要的River就这样消失了?但答案是否定的。John因为记得和River的约定所以决心考入NASA成为一名宇航员,而就在这里他再度遇见了River。Eva说她当初移除River时相信John深处的潜意识会让他再一次找到River。或许这就是爱情的胜利。River,并不知道是他理想中的River还是那个真正困扰和爱着他的River,再一次和John相爱了。而《For River》这首曲子也变成了《To the Moon》。最后在John意识稀薄之际,他牵着River的手,一起坐上了去月球的飞船。愿望终将达成,John就怀着美好的梦境和“记忆”离开了人世。 确实是让人泪下的叙事方式和美好的结局。玩完整个游戏以后才发现其实这个剧情是很正常的。儿时的约定因为世故失忆而不能达成。再度相爱的两人却相隔千里,最后含着遗憾离开人世。但是《去月球》的巧妙之处就在于类似倒叙的叙事方法了,但是它是一小节一小节的向前推进。时间逆序的方法将重要的东西先展现出来:去月球的愿望,River,灯塔,兔子等等吸引我们的注意力,再一步一步的揭示他们的小故事。这其中音乐的特效和研究人员时不时“我明白了”的对话让我这个不明白的人止不住的想继续探索。所以可以说我在剧情中从来没有觉得无聊过。而这最后一部分因为是高潮部分,所以作者干脆取消了很多探索的部分,直接让我们看剧情。——我觉得可以 :)。而River这个很神秘的人物的塑造也让探索多了几份同情和遗憾。我因为从来没玩过类似叙事方法的游戏,所以认为再剧情内容、节奏、叙事方式的处理上这个游戏是“神作”的范畴。 同时粗略的一想这种类似的手法可不可以用在小说、电影、绘画等其他的艺术种类上;会不会产生歧义,叙事不明白等等。 说实话在我的想象中会有一种强烈的不连贯感,感觉自己强行。虽然可以完整的讲述一个故事,但是在小说、电影这种长时间段连续的艺术中会产生思维断层的感觉?如果有类似的电影小说一定要膜拜一下。但是游戏的不同就在于我们在被动接受游戏的剧情和设定的同时也在主动的改变它,也就是说我们和游戏的距离感和互动感更近、更亲切。因为你不去探索和解密就无法继续推动。所以在连贯的叙述中加入了暂停点——探索的时间。这一部分时间我认为很好的促进了对剧情的理解和吸收。所以在玩的途中我从来没感觉到剧情混乱过或者有强烈的思维断层的感觉。互许这是游戏特有的能够达到的一种叙事方式。 但是说回来可能以后的文章会说,除了剧情和音乐,这个游戏的其他方面很难有加分的项目。而且正如同我纠结哲学问题一样,《去月球》的最终落脚点在爱情上。并不是说赞美爱情的游戏或者任何小说、电影不好。诚然这部游戏用四个小时讲述了一段催人泪下,感人肺腑的爱情故事,但是它在其他思想方面却没有给出最终的引导或者答案。关于自我存在和自我认知包括记忆、identity、reasoning等等的问题它尝试去提到,尝试去暗示我们思考,但是除了暗示,连一点自己的理解和认知都没有说,甚至很多人都注意不到这个背景下的暗示。我想如果在剧情上能够揉进更多的分支,比如说我认为最后Neil的选择会是不改变John的记忆,如果我们选择了这条线,剧情结尾意义就会完全不一样了。而我更愿意在体会爱情的同时去想想更多的引导自我思考的东西。 ——最后一部分都有彩蛋了好吗!《黑客帝国》的墨菲斯都出现当彩蛋了好吗,这么明显的一个Cartesian,关于梦境和现实的思考,为什么作者在最后还是落脚在了梦境,气死在街上。包括最后Neil嗑药和闪红光的暗示(之有进入别人记忆的人才看得到)。也就是说可能是梦中梦。哇这就很精彩了,但是没有后续了。如果《去月球》这个系列将会有很多部,那我很期待作者后面能够面对这些伦理和哲学的问题。 码了不知道多少字。音乐在part1的部分有简略叙述,人物我认为在这一部分没有太多的值得加入的部分了,大概就是被感动的不能自己了。 心得完结撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。当然很感谢《To the Moon》给了我一次全新的剧情游戏体验,爱情的体验和哲学的体验。最后附上一些自己哲学的思考吧。(最开始玩完的时候感觉说都说不完......) Technology that can create artificial memories.They offer this as a "wish-fulfillment" service to people on their death beds. Since these artificial… Continue reading To the Moon Part 4

To the moon part 3

累计时长:2hr 沉迷玩游戏而不想写评论系列;上一章有几十的阅读量好开心;沉迷printmaking (上一章的感想写的很没有逻辑,这一次尽量让自己按着倒叙的顺序来。) 这一次从婚礼结尾开始,一上来就解释了为什么会有死兔子的原因——在婚礼上被卡车撞死也是很让人毛骨悚然,所以River才会对兔子有如此大的执念,这里其实也回应了游戏开头的死松鼠,然后会继续是一个伏笔。作者真的在动物尸体上下功夫呢,微笑。估计后面John也被兔子折磨得很惨。 下一个小节让人非常的开心,从BGM到人物都很开心。John和River在马术场/农场骑马,(让我们红尘做伴活的潇潇洒洒),从婚礼到这一阶段气氛较为缓和。BGM也很愉快——其实我真的被有些场景莫名阴森的BGM吓得不轻,这怕不是个治郁游戏哦。 接着是马术之前的医院环节,在这里出现了滴答滴答的钟,鸭嘴兽......并且正如前面所说River的病症确定的太晚,不过马术似乎是个不错的疗法。在这个阶段两人并没有确定伴侣关系。而男主竟然拒绝阅读关于River病症的书。 下一节时间穿梭终于到了激动人心的情侣电影厂,但是似乎男主被放鸽子了。所以为了配合他阴沉的心情,有必要把BGM弄得像密室逃脱一样吗?我一个人在寝室大晚上的简直不敢带耳机 🙂 到此基本上剧情的BGM都过了一次,我个人觉得除了这一首特别鬼屋氛围的其他都还蛮好。当然男主不会被放鸽子,只是在River奇妙的脑回路下她说我们坐在一间屋子里看电影就好了呀,哈哈哈哈真是可爱。然后学校部分的环节很轻松,正如同大家都经历过“中学时期混蛋”的过程,Nicolas如同美剧的混蛋少年一样建议Jonny去表白,Jonny各种小小怂。而灯塔再一次在这里出现——River读的书是关于灯塔的,真的让人琢磨不透。后来让人内心一紧或者说是有点失望的是John说他喜欢River并不是因为她本身而是她拥有的东西,因为他并不想成为芸芸众生的一员。 虽说是高中时期年少无知,但是我也在回想剧情里面并没有点出John在何时对River的感情产生了变化,或者说他现在的言辞只是开玩笑而已。(然而他的朋友和BGM让我不这样想)所以后来他坦白River这件事情以后River就开始疯狂的折纸兔子(当然应该还有其他原因)。倒也谢谢研究人员的提醒不然早就忘了这个关系了。由此可见有可能River内心受到这个坦白的影响很大。因为她在中学时因为病症的原因一直是一个人,唯有一个奇怪的鸭嘴兽陪着他,所以John很有可能是第一个主动接触她的人,哪怕是后期有更多的人在接触River,John在她生命里可谓是最为重要和亲密的一人了。所以即使是多年后的坦白也无法弥补内心的伤痕。仿佛John在告诉River你一切的一切都只是场表演,你只是我人身舞台剧中的一员而已。但我也相信John后面是真的爱着River的,只是剧情并没有点明这个细微的转变。 后面琐碎的一小段青少年时期的剧情以后,研究人员被卡在了儿童时期的记忆前,哇这个画面我忘记截图了,但是秘制像版画以及世界末日的既视感。吓得我摘掉了耳机 (白眼)。但是他们决定没有问题并开始从后向前传输“去月球”的愿望。 ——但是他们失败了 无论在哪个时期刺激John的记忆,他最终的意识都没有“去月球”的愿望。这个刺激的过程也很有趣,我觉得没有Eva 和Neil的二人转这个游戏就真的很治郁很骇人了。我很抱歉已经忘记了这个愿望到底是River的还是John的了。在重新写Part1时我可能会着重的再分析分析。然后到了我觉的是这一章重点的时候了。也很难的作者能够给我传达这样一种想法,这一节也是为什么我说“我是否真实存在过的原因”。 在研究人员确定愿望是否达成的时候John的“意识”和研究人员有这样一段对话: “至于您不过是用来代替Jonny的一个程序” “这台机器将构建您的新人生” “那就是真正的我吗” 不得不说这段话让我再次考虑起了“存在”“灵魂”和“梦境”有联系的哲学问题。可以说整个机器的作用就是在潜意识的改变着Jonny,在睡梦中改变着他。Eva和Neil的行为仿佛就是在挑战我到底是在梦里还是在现实生活里。过往的一切都是John的现实生活,但是它们却在John的睡梦中被窥探,被改变。笛卡尔在《沉思录》里面的极端skepticism:假设我现在在做梦,世间一切事物,梦外面的一切可感知的事物都不存在;有一个邪恶的魔鬼会一直欺骗我,所以我们现实生活中所感知到的一切是真实的吗。我们到底是醒着的还是睡者的。类似的想法在庄周梦蝶和《黑客帝国中》都有体现。不得不说《去月球》也带有一点这样的哲学思想在里面:John经历过的一切是他的现实生活,但当它们全部被改写,人生被机器改写,那么他还算醒过的人吗?而让我更害怕的是笛卡尔在探索现实世界是否存在的时候找到了他的第一条真理也就是“我思故我在”,“I am, I exist”(其实这个翻译不是很对)。也就是说无论在做什么都是“我”在思考,在休息,在阅读,“我”始终贯穿其中,哪怕所有的感知的事物都可以被否决,但“我”不能被否决,因此“我”存在。但在这里,John的“我”又是什么,“我”在这里的体现形式我认为就是那个替代程序,他是John意识的体现也就是当他说“我”怎么怎么样时的意识体现。但那时在这里却被研究人员否决了,否决了“我”的存在,John也就不曾存在过这个世界。 另外一点就是关于灵魂的说法了。哲学家们对灵魂的探讨从未停止过,而我也记不到了 :)所以谈谈我的想法吧。灵魂在某种意义上被认为的脱离于身体存在的一部分,身体可以消失但灵魂不会。同时我感觉灵魂就像是决定一个人是谁的本质,可能和古埃及的“ka”很相似。古埃及人认为人死后的生命之力“life force”会回到身体重生,所以他们才会有木乃伊技术或者death mask去保存和标明执法者的身体、身份。而灵魂很重要的一部分我觉得是思维或者自我意识。当自我意识被改变的时候我还是我吗?若存在转世重生,大家在重生文里看到的都是上一世的自己所留下来的自我意识和思维,不然也就不存在说这个是“我”,上一世的“我”这种说法了。但是在游戏里面(卧槽啊)John的思维被篡改了啊,记忆被篡改了啊(好吧严格意义上来说我不应该讨论记忆),这个John还是原来的那个人吗?虽然是自愿被修改人身但是这样的做法无疑否定了自己的存在,我所有认为发生的一切都是不曾发生的,我所看到的一切只是虚晃的梦境,我所爱的一切只是个假象而已。所以当John选择去这样实现自己的愿望/River的愿望时,他已经失去了自己/River。我想这也是River不愿意看见的。她会不会曾经遇见过这样的事情,所以潜意识的在影响John,这也是为什么研究人员说有可能使River影响了这次“治疗”。 到月球去对于John来说是个不可实现的梦想,但是用失去自我、否定自我的方式来达到这个愿望是真的值得的吗? 而最后的答案将会在童年时期揭晓。到底是为什么John小时候会服用大量没必要对记忆产生影响的药剂?River所做的一切有什么意义?John在试验后是否存在的问题我也很想知道啊!哇停在最火一个小结来写感想真的和难受啊! Summary小结 剧情:剧情从青年到青少年跳了很大一截,也可以说到后期剧情越来越紧凑。我真的很不想停在马上揭晓谜底的地方啊!关于几条线索的故事和线索本身没有太大的关系了,而是故事本身很重要。这一节John的戏份明显很足,他在二人关系中做着主导的地位,当然这也和他想追求River有关系。可以说作者卖了一个很扣人心悬,人人都能预感的关子。其实剧情里面还有很多伏笔我觉得对人物解读会有影响。比如John的妈妈总是叫他Joey,他去世的爷爷的名字,而明显John步子换这个称呼。鸭嘴兽的作用和来源一直没有点明。还有最重要的River到底是什么病。总的来说剧情在一步一步的揭开各个线索的关系和故事,而且像这样将线索点名出来不得不说很清晰明了,也很能带动玩家向后探索。剧情和后面的人物一联系就可以发现回忆的虽然是John的记忆,但却是一段时间由River主导,一段时间由John主导。从提问者或者主动权就可以看出来。所以不得不称赞一下作者在剧情的流动上很流畅也很准确把握了节奏。引导的角色的交叉让剧情更加的有起伏波动,同时也可以更好的展示角色。 人物: John的角色形象很丰富更亲人。从马术场,中学的生活,家庭环境等等可以看出这其实是一个很平凡的人。而相比之下River就很不平凡了,这里就不赘述了。这一个时间段因为年龄的关系也无法说出John显著的性格特征,可能最让人费解的就是他最开始对River的态度,还有隐瞒小时候服药的事情了。或许可以说他是有城府的,或者说有着不愿意面对的童年阴影。(我又开始害怕了)总之John将是打开去月球之谜的钥匙了。 River在这一节都是间接出现,电影院,学校,医院等等更多的都是跟随John的步伐。很安静,有些无助但是也很坚强独立。 音乐: 不想说那个骇人的BGM了心累 美术: 我注意到了人物眼睛的移动很有趣。还有这个是RPG MAKER 的引擎我很佩服。(打call) 游戏模式和操作:没有新增的解密模式,说实话要不是看剧情好可能真的两个小时这样密集的重复的操作会很让人精疲力竭exhausted。这个也有可能是为什么我每次玩一个小时神经就不行了,虽然很想看剧情。无奈。不过操作在剧情游戏中不重要 🙂

To the Moon Part 2

结果远没有过程重要 累计时间:1:00 h 从壮年到成年的时间段,我在记忆里经历了病症,困惑,畏惧,理解;知道了爱恋的沟通,甜蜜,责任;知道了River.......今天晚上的旅程开始详细的接触到了River,Lzzy和Nicholas。让我记忆犹新的是那只黄色的兔子还有“给我讲讲那只兔子”的莫名的深邃和压迫感。不知道John面对妻子的行为到底是认为病症的无可救药还是强迫自己去适应和掩饰。线索继续前一章重复着腌制橄榄,黄色的兔子,破旧的背包,Anya的笔记,童年的故事书。从模糊的他人对River的描述道通过线索慢慢接触,我感到这个角色的故事远不止病症这样简单。从研究人员的对话来看,他们似乎知道这个病的缘由和现象并说“我从来没见过女性患者”。然而游戏中就一次性出现了两个——Lzzy和River。我猜想这是自闭症吗?正如Lzzy所讲她们也都很渴望人际交往但她一切的一切却都是演出来的,想回头却早已被自己的假象舒服。然而River和她不同。不知道是River病症更严重,还是她本人确信自己不能违背自己的内心。River一直给我很沉静的感觉,对生活,情感哪怕是John都不悲不喜,也难怪她说对结婚没有什么感觉(然后John说他多了一份责任感)。River唯一一次情绪的大波动就是当她听到John说他们要在Anya旁边建房子的时候“我们可以一直陪着她了”。“为什么她会被抛弃呢?”River问道。我想这灯塔到底寄托了她怎样的情感和臆想才让她如此的沉迷于此,仿佛生命只为Anya而发光。Anya,将人名寄托在灯塔上,难道这会是她孩子的臆想吗?结尾让我感到愉悦的是他们的婚礼,夜晚在灯塔上起舞,黄昏于灯塔下宣誓,一切的一切在记忆中都那么美好。也希望有那么一刻River是开心的。如果说回John我很佩服到底是怎样的情感和爱恋才让他一辈子痴情于River哪怕她重病在身。从死后完成遗嘱,到回忆中我发现他做得一切都是为了River,纸兔子,建造房子,叫灯塔Anya,向朋友寻求帮助,和River聊天、跳舞,结婚。这个角色的一切魅力和行为都围绕着River,若River消失、不存在那么John也将不存在。很希望知道故事的开始,但这也很残忍因为我已经知道了结果。 剧情:剧情开始变得紧凑,跨越时间段有长有短,比前面的铺垫更加顺畅和吸引。这一小段主要的剧情发生在兔子和灯塔。兔子联系了“似曾相识”的一幕,River开始折兔子的时间点和朋友间的对话,以及引出了River患病的情况。兔子部分更加偏向“真实”。灯塔部分更加侧重“理想”。灯塔取名字,River对灯塔被抛弃的感伤,一同建造房子还有美好的婚礼。灯塔部分的River没有那么的让人畏惧,反而让人觉的是个虽然敏感但是依然有爱的女孩子。因此John和River的关系在灯塔部分也更加和谐,River占据着很多主导,而不像兔子部分是John单方面的担忧或者朋友间关于病情的讨论。有趣的是纸兔子相比于灯塔应该是更加能让人产生幻想的(ideal)但他却将我们拉进了现实(real)。这种对比反差也时时刻刻让我更加渴望知道后续的剧情。 人物:哇太长了,感觉前面的感叹都说了 🙂 River:不明原因的病症,难以琢磨,深爱灯塔,不悲不喜 John:痴情妻子,坚韧,有责任感,不敏感,内心有畏惧? 研究人员:一唱一和的打趣让游戏氛围适当放松,有时候句子有点睛之笔的作用。在我们以研究人员的身份沉浸其中的时候也会跳出来让我们以第三人称或者上帝视角了解人物和他们的内心。酒保的一段很风趣。 音乐:同一首歌通过降调加入重音让曲子显得压抑让人害怕。 美术:这一节的亮点大概就是婚礼了,一个类像素的游戏终于在灯塔风景的时候不是像素了。 游戏操作和模式:没有太多值得评价的优点。解密和探索很简单也不是重点。不过在想万一揭秘太难了卡住没法退出?没有提示?线索搜集完以后也没有多余探索的空间所以自由度稍低。不过既然是在人家的记忆里面随便篡改也不好 🙂

想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

感谢今天cs老师在上课前3分钟取消了课lol。以及我居然达成了一学期三更,可喜可贺。 这是最后一篇关于UT的测评了,今天想聊一聊UT在剧情上的种种因果,以及Toby如何通过周目来推进整个游戏的剧情。 我自己第一次玩的时候是只杀死了羊妈,然后达成了normal ending。 通过石板上的剧情和最后怪物们的回忆我逐渐了解到了这个游戏的世界观设定以及换位思考引发出的同理心。 我任然清楚的记得在灰色城堡下,不知是时间的开始还是尽头。我回到了我的“新家“,一个只剩寥寥金色鲜花的家。不知道是谁留下的心形挂坠,不知道是被我杀死还是被我饶恕的怪物。一步步讲述着人类和怪物的牵连,我一直捂着嘴、深吸气,不让眼泪掉下来。 这里我觉得有必要完整的引用这一段故事: 很久很久以前,有个人类掉进了遗迹。那个人类受伤了,于是呼喊求救。国王的儿子Asriel听见了人类的呼救,他把这个人类带回了城堡。慢慢地,Asriel和这个人类变得情同手足。国王和王后也将这个人类小孩视如己出。地下世界充满了希望。然后有一天......这个人类得了很重的病。身患重病的人类只有一个祈求,想看看故乡村庄的花。但我们却无能为力。第二天......这个人类死去了。Asriel悲痛欲绝,吸收了这个人类的灵魂。他化作了一个无比强大的存在。借由人类的灵魂Asriel何以穿过结界。他抱着人类的遗体,走进了落日的余辉中,并并回到了这个人类生活过的村庄。Asriel走到了村子中心。在那里,他找到了一片开满金色鲜花的花圃。他抱着人类走进了花圃。突然间传来了尖叫声,村民们看到了抱着人类遗体的Asriel。他们以为是他杀死了这个小孩。人类用尽所能攻击Asriel。他遭受了暴风骤雨般的猛烈攻势。Asirel拥有的力量自已将他们尽数消灭。但是......Asriel没有还手。Asriel牢牢抱着人类的遗体......带着微笑,缓缓地离开了。伤痕累累的Asriel蹒跚地回到了家。他走进城堡,然后瘫倒在地,化作一团尘埃,飘散在整个花园里。地下王国陷入了绝望。国王和王后在一夜之内失去了两个孩子,人类再一次夺走了我们的一切。国王决定是时候终结我们的痛苦了。必须杀死每一个坠入地下世界的人类。有了足够的灵魂,我们就可以将结界彻底摧毁。那一刻已经不远了。Asgore国王会给我们希望。你也应该露出微笑。/你难道不兴奋吗?/你难道不高兴吗?/你终于可以自由了。 圣洁的钟声下,你将接受审判。 我虽然不曾认识Asriel,我虽然不曾知晓第一个人类,我虽然是即将被杀死的那个人,但我无论如何也无法放下作为人类的罪恶感。我这一路的旅程仿佛就是自我的朝圣,或者是作为人类的自我救赎。我去看、去听、去触摸、去感知、去饶恕、去分辨这个世界的种种善恶。但是Toby太狡猾了,无论我抱有怎样的警惕,他总是告诉我:”你错了,怪物的世界就是这样的单纯和善良。哪怕想杀死你的Undyne和不得不面对你的Asgore国王都会原谅你。就是因为你是人类,你的决心、你的灵魂让他们遥不可及。而真正伤害你的是你自己无谓的猜疑和畏惧。” 最终善待我的不是我自己,而是被我伤害了一次又一次的怪物们。 除了最后这段高潮,Toby还在路途的石板上和角色的家里补充了的世界观。不得不说这是一个很冒险的举动。他虽然有着开放世界的影子,让玩家通过探索来补充认识,但是一旦前面的铺垫不够,那么整个游戏的完整度就会大打折扣。换句话说Toby在“角色、世界、事件”这个剧情三角中选择了角色这个板块;而在事件和世界上,他更倾向于“凑活着看故事的玩家”和部分“想要深入了解故事背景的玩家”。所以在剧情的设计上可以说没有主线剧情。唯一的线索就是玩家自己想要逃出地底世界的愿望或者说“决心”。玩家没有被赋予特定的身份(FF15钓鱼玩家),Firsk本身就是无意识的,他没有一句台词,因此我们玩的不是Frisk的故事,而是自己的故事。再加无表情的脸,这种普通型让玩家本能地驱使自己逃出地下。不过在出逃的过程中,游戏由“角色”推进。无论是羊妈反派一样阻拦我们的去路,还是Undyne追杀我们来加快进程,Toby没有在路上强加我们任何使命(我么不需要救公主,不需要复仇建国)。再加上游戏本身短小和不杂乱的开放要素,Toby很好的模拟了一个正常人类掉入地下的反应。剧情模拟的就是正常人,而非任何有特色或者超能力的角色。因此UT剧情的本身更注重于为角色服务,以怪物这种“恶”的形象来阐述Toby自己的价值观念——跨越种族的同理心。而游戏自己的新鲜感也是通过不同的boss来保持和推进。 回到线索本身,UT还有一点让我十分困惑,那就是Toby强调的决心是什么。True Lab可能给出了作者的答案: 当然会很多论坛也讨论说决心代表着存档、读档的能力——也就是改变时间的能力。我个人跟偏向于Toby的说法。其实我在玩的过程中一直觉得Toby没有处理好“决心”这个要素。它通篇出现,在存档点会出现一些奇怪的话比如“当你想到老鼠终于能吃到奶酪和意面,这使你充满了决心。”决心千奇百怪,以至于所有事情都可以充满决心。但是决心能干什么呢?它什么都没有。这个人类性格的存在不会对游戏有任何的帮助,以至于Toby强调了太多次而让我感到困惑和厌倦了。作为一条贯穿游戏的线索,我们没法从Frisk本身的性格体会到决心(因为Frisk不具备意识),没法从剧情里里面体会到决心(因为没有主线叙事)。Toby就像填鸭一样的塞给我们了这个重要的要素。 而决心恰好又是Frisk为数不多的属于自己的东西(角色自带的属性,而非玩家的)。 我还是觉得哪怕在通关之后玩家可能会意识Frisk的决心就是玩家自己“坚定不移的意志”,一种通关游戏探索游戏的意志,但是Toby在这一点的交互上我觉得没有其他地方做的自然。作者没有通过音乐、角色、行为方式的引导来让我们认识”决心“,而是用纯文字来刺激我们。可以说他达到了让人难以忘怀效果,但是决心本身想传达的精神被文字埋没了。如果有可能,我认为可以加入在中途因为艰苦、诱惑而放弃的选项,留在地下的选项等等。通过玩家自己的决定和影响让玩家更深层次的理解到决心,而不是故事完结了以后才朦胧的意识到决心的寻在。 最后想聊聊周目的话题。 UT是我第一个见到有意识的用周目来完成故事的游戏,并且是在二周目加入重要剧情。周目代表着Toby引导和”驯化“玩家的一个过程,同时通过重复的前期剧情让我们自己产生忏悔的心情。同时正如前面所讲,UT的剧情是为角色服务的,真和平线的剧情丰富了Undyne,Alphys等等角色,不仅仅是加深了角色的深度,同时让我为自己一周目的罪孽感到深深的忏悔。不得不说在二周目我还是要克制自己才不去杀那些怪物,作者的这个考验真的很S。提到周目就不得不提到小花和Sans,他算是metagame意识的一个体现,通过直接对话玩家来凸显时间线和控制权。至于听不听小花的就:)。不得不说再次重温这个世界,重温遇见的角色是一件很暖心的事,而这一次我不会再伤害你们了。 写在最后:UT本体的测评就完结了,后面可能会加入一些研究的小篇章,以及 我超级想写采访Toby的稿子!!!作为游戏艺术家太棒了!!! 从6月到12月我终于拖到了完结2333,其中第一次仿佛无意识的蹭到了UT三周年的热度,不过还是很感谢大家。UT是迄今为止对我最有影响的游戏了,玩完的一阵子我真的由心底的厌恶自己以前有意识无意识的对别人的偏见以及对他们的伤害。怪物和人类的一线之隔真的是不能够跨越的吗?UT说不,同理心共存于各个种族。我希望通过游戏和文字能够更直白的表达Toby和我自己的心路历程,也希望能通过测评的方式去真正的学习和品味游戏背后的艺术性和哲理性。 附上前两篇的链接,我在想如果超过两万阅读就给大家送个圣诞礼物? 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

圣父Toby,可敬可敬 2018/10/7 我发现我要写怎样塑造角色的话可能一年都写不完。所以我决定抽象地写。 第二章开始,Toby在角色塑造上,说真的我大概没有在游戏里见过2分钟内就让你完全记住而且不会忘记的角色了。 Flowey, Toriel, Sans, Papyrus, Undyne(+ Monster Kid),  Mettaton, Alphys, Asgore, 这八个主要角色形成了一种跌宕起伏的流动,在带动剧情的同时,让我在进入每一章时也不会有被刻意打断的感觉。有趣的是Toby用了类似的角色组合模式来给我一鞭子又给我一颗糖。小花和羊妈是残暴和母性的巨大的反差; Sans和Papyrus在无厘头和metacognition (元意识)之间来回切换 ;MonsterKids 让我真真切切的感受到小孩子间毫无隔阂的信任,然而Undyne却执意要以阻止人类为本职,她近乎残暴的追击让我在第三章受了不少苦;Alphys(是我本人了)被我打动之后和我站在统一战线不得不让我感慨determination真厉害,当然Mettaton就是这一章里和我唱反调的人,但她却是由很纯粹的欲望引起的。Asgore迫于身份的无奈不得不在羊爸和国王的角色中选择责任大的一方,而我自然成为了“反派”的那一方。因此在整体角色的塑造上Toby早已经画好每一张的蓝图,让角色之间的冲突和反差来引导玩家,而角色本身和故事的反差——怪物和仁慈也为游戏增添了一份深度。 我这学期学期看了很多独立电影,包括以游戏为主题的,这之后发现游戏这个载体在一定程度上有dehumanization的倾向。Dehumanize在韦氏的解释是 to deprive of human qualities, personality, or spirit 简单来讲就是"使失去人性",甚至“灭绝人性”。很浅显易懂的一点就是玩家在游戏里面可以不受任何道德约束,可以放任自由,滥杀无辜。并且这种行为被当成了一种学习、进阶、达成目标的必要手段和条件。如果说我在一款RPG游戏里面(在这里特定讨论这个题材)没有打怪升级,没有技能机,没有BOSS,那么这个游戏就不会被称为角色扮演。你不会在解谜游戏里面“主动”地杀死角色,然而在RPG里这却是再自然不过的法则。我并非否认这样的传统,毕竟玩家在世界中通过角色扮演和互动获得了很多快乐、体验和美好的回忆。并且游戏这个载体通过更加的针对的体验来让每一个玩家能够真切地融入种故事。但是,正是因为这种体验相比于传统艺术形式更为主动,游戏的走向由你的一举一动来决定(特别是在多结局的游戏中),游戏才足够影响到人性的变化。而这些主动的形式不单单是包括友情、爱情、亲情,它们还包括了暴力。 Part1 小角色们的故事 就像我在上一张提到过小花一开头的恐吓奠定了这个游戏“不信任”的基础,所以我无论如何也无法相信这些怪物是有人性的。因此Toby一开头就主动的把小怪物们放在了对立面,似乎是走了传统杀怪的路线,但是这之后他又一步一步将我从暴力的悬崖上拉了回来。因为仁慈的选项比攻击来得复杂得多,所以在每一次宽恕之后我都会理解更多的游戏细节:每一个怪物都只是好奇的生物,他们的攻击性仿佛都是自主的防御而非本能的恶意。“怪物”这个概念被美化了,他们会哭泣,会害怕,甚至会募捐(说的就是你小蜘蛛:),一切类人的行为和心理在这些怪物身上展现的淋漓尽致;而人类才是那个将他们推入深渊的生物。 虽然过程艰难,但是没有小孩子愿意对一只Lesser Dog 动手吧 当我通过“战斗”之后换来了两人的坦诚,没有什么比这样的奖励来得更温暖人心了。所以在RPG的经验怪的设定上,Toby赋予了他们独立的性格,每一个怪物都是这个世界的居民,他们各司其职,他们顽强地在这个艰苦的环境中生存,他们也向往美好的生活。虽然被人类披上了“怪物”的外衣,但他们才是值得被敬重的生命。 1.2当我们谈死亡时 我曾经问过我朋友:”如果你在现实生活中可以不受任何惩罚和约束的做一件事情,你想干什么?”我曾经设想我会杀人放火吗,我回去抢劫吗?不,哪怕我不受任何法律和道德(?)的约束,我还是不会去做这样的事。但是如果这个条件发生在游戏里面,那我相信大部分人会选择去“体验”不一样的生活。就像几乎没人在GTA里面当个良民,因为实在是“太无趣”了。因此从道德性的角度来讲,RPG类型的游戏设定将小怪也好,敌人也好,毫无理由的放在了主角的对立面,我们作为玩家甚至不需要去判定这个人我应该杀吗,或者这个人我有权利、有理由杀吗?生命这个概念在RPG被淡化以至于在道德层面上玩家不需要有任何的思考和约束就可以为所欲为的践踏每一个生命。Dehumanization也就由此产生。  死亡是需要被尊重的,绘画、雕塑、工艺、建筑、音乐、舞蹈、文学、戏剧、电影......无论是哪一种艺术形式,死亡是一个被严肃讨论的话题。角色的死亡会对整个作品的意义产生引导和影响,哪怕是在电影里面有可能出现的大面积死亡都是有原因的(比如战争,非人道实验)。没有哪一个人和物能够轻易的死去。但是在游戏里面,这种死亡被当成了家常便饭,甚至是升级的条件。除了主要角色的死亡,其余角色都无足轻重。一个被虚拟出来模拟人类的生命,在形式上和精神上代表“人”,他们甚至让真正的人类去体验虚拟人类的情感,去体验现实生活中不存在的故事,去沉浸在另一个世界里。这些行为在本质上本应该和人类相同,这些生命在人道的前提下哪怕是虚拟的都应当得到重视和尊重,但是在RPG的传统下这戏生命宛如尘土一样无足轻重。如果有人说这些角色本质是数据的话那我们也不用讨论仿生人是不是人的问题了。这可能也是为什么metagame的元素会这么受欢迎,因为玩家也会因为虚拟的角色自主意识感到惊喜、害怕然后开始反思生命这个意象在游戏体裁里的重要性。 我反对那些说我"圣母"的人,我只是在尝试讨论游戏体裁能够带来的认知影响。我知道很少有人真的把游戏的为所欲为套入现实世界,但是既然这种行为模式在RPG出现了,那么就一定有存在和被研讨的价值。并且如果我是圣母,那么Toby一定是圣父了,一个能够在游戏这种非人性化的大环境下去探讨每一个虚拟生命意义的人怎么能够不称他为“圣父”?可敬可敬 Part2 我难以忘怀的主角们 如果回到UT的角色设计蓝本,Frisk或者主角的原型是一个小孩子。小孩子应该是怎样的?天真、可爱、听从大人的话;在这样的设定下小孩子是无条件信任成人的(Toriel),所以在羊妈告诉我们,就像家长告诉孩子一样,我们要躲避战斗,我们要选择“仁慈”的时候,为什么玩家或者我自己本能地拒绝了?因为我们已经将RPG的传统暴力内在化了(inetrnalize),怪物、升级、Boss......一切的一切已经成为了机械化的反应,玩家甚至不需要新手指导就可以畅玩任意一款RPG。但是就像在上一篇里提到的Toby很擅长打破固有观念(stereotype)然后进行引导,在角色的设定上Toby也在引导我们,就像引导纯真的小孩子一样去重新认识这个世界。如果我们按照他的说法去做了,去善待每一个生命,那么无论是在过程中还是在boss战,我们都可以得到相应的新鲜的体验,这比单纯的、机械的杀死每一个怪物来得更加深入人心。 小角色得到了尊重,所以他们在讲述整个王国的故事的时候我泪如雨下。当暴力被完全剔除,Boss也不再是残忍的把关人,每一个角色都在避免了死亡后鲜明地活着。如果我第一次不是因为手残3次没过Papyrus,我无论如何也不能想到还有约会这种故事(笑);我不会知道暴躁鱼姐笑起来也很可爱,还有Alphys那么腼腆。 朋友、托付人、父亲……我第一次真真切切的感受到通过我自己的选择能够重新感受到人性,而这些人性是来自这些虚拟生命的。我特别想说羊妈和羊爸的前后呼应真的让我在打游戏的时候哭了出来。我曾今害怕、怀疑、拒绝的“家”,我曾经亲手杀死的羊妈,现在再也回不来了。我留给这个国王的,不,是这位丈夫,这位父亲的只有空荡荡的花园和天国的妻儿。我第一感到自己对于这些角色残害,以及对于其他游戏中生命的残害。我们能够给与人文关怀的不仅仅是主角和配角,不仅仅是人类这个种族,而是千千万万拥有人性的角色,无论他是虚拟的还是现实的。 因此,在Toby就像给我们开了一剂药,在仁慈的道路上,如果我们好好吃药,他会奖励我们最美好的心灵救赎;哪怕我们中途出错了,闹脾气杀了“人”,他也会给我们第二次机会也就是二周目;但是如果我们执意,或者是处于探索的本能选择持续的暴力,那么我们将迎来心灵的无尽谴责。(Chara笑) 附上另外两篇测评: 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了

链接:http://www.lofter.com/lpost/1de94501_12a67f63e 我在暑假期间一个人住在老师家画画的时候, 那么大的房子只有我一个人。 早上,中午,晚上, 没有人的声音。 我盲目的打开直播,打开游戏,突然发现, 我甚至连游戏都没有兴趣了。 UT是在7月份左右完成的,我近乎以一种逃避的方式用游戏去麻痹自己,我发现如果我不去玩游戏,这个夜晚该有多长,我到底还得等几个小时才能睡觉。其实玩游戏的心态和生活的心态或者说玩游戏的自己和生活的自己完全被撕裂开了。我能够在测评里面保持清醒保持快乐,但是请你一定记住,我再也不想把游戏当作精神毒品了。 弗吉尼亚今天再飓风之后又刮起了龙卷风。但是我一点都不害怕,甚至冷静的出奇。在你小小的shelter里面,再大的风雨都伤不了你半毫。自然已经不再让你畏惧,能让你畏惧的是人心。我突然想到如果又是我一个人在那栋房子,我该怎么在精神上活下来。这篇文章可能更多的是对于我自己游戏心里的反思和感慨,如果废话很多请见谅。 2018/7/21 好了,我又在飞机上睡不着然后来码字,大概是看了《我的英雄学院》然后又想家结果越来越兴奋。 UT是我在暑假一个人做fellowship的时候玩的。 通关时间:15h,两个周目 很可惜,我还是看了些攻略和视频才玩的真结局,希望大家不要提前看结局然后才去玩好吗!忠告。 UT带给我的改变可能超出了普通游戏的影响,它和《恶魔人Crybaby》一样,在我完成的时候给了我巨大的精神冲击和改变,作者的引导让我最后拷问自己物种之间,人类之间为什么不能互相理解,哪怕尝试去“饶恕”也是值得赞扬的事情。那么就从最开始说起,这里面会涉及剧透以及个人的感受,总的来说不是一篇客观有序的游戏分析。 1 我在大晚上进入了游戏。游戏背景是人类打败恶魔以后将恶魔赶入地底世界。而主角一天不小心掉了进去。 一开始小花的音乐相信有很多人记忆犹新,而且新手引导很符合传统RPG的模式。然后我就“天真”的相信了Flowy的话:"L是什么?当然是Love啦",我需要去触碰白色的颗粒来获得Love。然后音乐一转,我真的是一瞬间神经紧绷,后背一凉 Toby Fox一上来就打破了传统游戏玩家对于新手引导的信任,加上我又胆小,这个鬼畜的脸包围吓得不轻,这对于我来说是彻彻底底的粉碎性的打破。所以当Toriel,也就是大家俗称的”羊妈“出现的时候,我的本能反应是这个人物不值得信任,我必须随时保持警惕!就仿佛我就是那个掉入地底的孩子。 而我觉得作者厉害的一点就在于他真的很会把控、调动玩家的警惕心理。羊妈就像母亲一样保护着“我”,告诉我每一个机关的解法。她都是对的,诚恳得不能再诚恳,但是我却在房间里卖弄来来回回转悠,去寻找所谓的“正确”开关,生怕这个角色像小花一样再骗我一次。这种不信任感在第一章一个巨长的长廊达到了顶点。羊妈说:“你需要自己通过这一段长廊让我看看你的独立性,而我会在长廊尽头等你”。我不夸张的说,这段长廊没有任何BGM,氛围异常诡异,好像下一秒就有人要出来把你拽向地狱。单纯按着右键可能需要将近一分钟才能走完。我一路上在观察墙上的装饰,在试探着往回走,作者完完全全将我的怀疑心态带到了顶点。游戏设计者常说不要有一大段很长的路让玩家去走,因为这样会非常无聊。但是不得不说Toby Fox可能恰恰利用了玩家不习惯长段并且单调走路的心里来让玩家自己产生怀疑、警惕、或者是害怕的心理。我觉得这是我能够产生认知改变的一个重要前提。 在经历了小花的惊悚和长廊,再加上怪物地底世界,我整个人开始对这个世界产生不信任和自保的心理。并且对于习惯传统RPG的玩家来说,怪物的设定就是让玩家去击杀、战胜获得经验值然后变强,最后才能打败Boss或者逃出洞窟。因此即使羊妈告诉/暗示我可以饶恕怪物的时候,我还是选择了一定的杀戮——因为杀戮相比饶恕实在是太简单了。 在这里就不得不提一下UT的核心玩法了。战斗是弹幕式的躲避战,不同个性的敌人有不同的攻击方式。攻击选项在前期基本上是一刀或者两刀秒杀,获得丰富的exp和金钱,以及提升Lv。而饶恕选项是需要根据敌人的情报和个性的行动来最初相对应的回应,当达到要求/好感的时候也就可以通过不杀害的方式赢得战斗。饶恕完全不糊获得经验,也就是说Lv和血量不会上升(后期难度会更大),但是会获得金钱(可以用于买补给品)。 当我一路探险终于到了羊妈的家的时候,我的第一反应是这个精神污染的配色真的太诡异了,这一看就有蹊跷。所以即使这位妈妈给我了好吃的派,想把我留在身边,我还是坚定我要出去的想法,因为她不可能无缘无故对我好,这一定有阴谋。 那个人…Asgore…会杀了你。 这是羊妈的警告,是啊,对于一个想逃出去的人,ASGORO应该是多么恐怖的Boss一般的存在。我在手残的操作下到了残血,但是羊妈突然放水了,接着我毫不犹豫的选择杀死了她…… 我以为我战胜了一个恶魔(因为山羊头在基督教中也有魔鬼的含义),粉碎了一个阴谋。但是什么意外也没有发生……走出Ruins的一瞬间我才隐隐约约的意识到她好像不是所谓的“坏人”。她似乎从头到尾是发自真心的在保护我,像一个再次见到孩子而兴奋的母亲。羊妈的所作所为在我看来只是为了掩饰一场阴谋的作秀,我好像一直在提防那个转折,等她像小花一样撕破脸皮,而那时我就可以为自己的警惕和机敏骄傲,因为我没有陷入这个骗局。 但是什么都没有发生。 她一切的好意因为我神经质的紧张和怀疑被埋葬在了尸体下。 Toby在这一瞬间让我产生了动摇。“宁可信其有,不可信其无。”无论从逻辑上还是感情上,羊妈至始至终都展现的好意,那么我为什么不信任她?就是因为小花吗?还是因为我们已经太习惯于等一个反转,一切的善意只是丑陋的面具? 这一刻我才反思,影视作品、游戏作品甚至社会新闻充斥着大量的虚假和不信任。反派被洗白,好人变成最终Boss,而我,甚至在游戏里也不敢信任一个全心全意对我好的人。Toby通过小花和人物的象征意义进行了这次引导,糅合传统RPG的游戏概念,在第一章就强有力的展现了游戏的主旨之一——信任。如果我是信任羊妈的人,相信她“饶恕”的做法,去相信那些怪物,去报以善心,可能悲剧就不会发生。我想很多人在第一次不看攻略的情况下可能都会杀掉羊妈,而失去之后才知道自己自以为是聪明是有多么愚蠢。因此在第一章以后,哪怕心里还有有点拿捏不定,我开始强迫自己去相信后面的人物。