
IGN只打了6.5确实太苛刻了,但是不难看出Gris在精美的外表下有缺失内核或者说主题传达不到位的情况。
简单来讲美术是游戏的核心之一但不是全部。
我前面夸它的美术和音乐已经到位了,沉浸感到位了。但是当我们抛开外表游戏的玩法和细节还有待进步。举个简单的例子,《Gorogoa》绝对是美术和玩法合而为一的游戏。《奥日和黑暗森林》、《光之子》、《风之旅人》等等也是常常拿来和Gris作比较。下面是我对提高游戏设计的一些理解:
- 如果说Gris在旅途中,在废墟中能够插入失声的原因,或者世界观的设定,那么游戏的代入感上会大大提升。几幅插画甚至是突然改变的色彩也行。我玩到最后也只知道她失声了,旅程之后又找回了自己。故事几乎为零。告诫自己:简单的故事也是故事,《Florence》这么简单的游戏还有人玩得津津入味就是因为它将一个故事讲完整了!


- 加入idle movement(闲置动作),在玩家停下来的时候的小动作能够增加人物的个性和趣味性。
- 不要挖太多的坑。因为这个游戏没有地图的原因,所以游戏在引导上面几乎为零,去过的地方没法再去,因为每增加一个颜色就会彻底改变地图。(这一点倒颇有艺术家创作时的感觉,抛弃过去,勇敢的前进。)但这同样也让场景成为一次性的。比如黑白的场景整个游戏就那一次过场使用了,然后彻底消失。

我就只砸碎了两个罐子就让我过了我真的一脸懵逼。
- Gris还挖了什么坑呢,就是充斥在各个地方的女性雕像和罐子。玩家不是艺术鉴赏家,这些雕像的确增添了哀愁的氛围,但是他们从何而来,又为何离去,游戏没有一点交代,我还是觉得这是对世界观掌控的不到位。留白的同时不要让玩家去猜他们的意义。Gris留白得太多以至于我连argue的资本都没有。

- 对于反派的刻画还需加深。自我救赎的过程一定是艰难的,所以我们才会加入反派/心魔来具象化这些困难。但是Gris的小燕子反派真的是没有一点点的防备就出现在我眼前。它的角色定位在哪里啊!?如果这个是自己的心魔,那么它出现的时机和场景就应该细细打磨,可能是睹物思人引发的情绪波动。但是燕子的出现是没有上下文可言,仿佛制作组为了增加游戏的紧张感而加入的角色。它起到了效果但是失去了作为一个角色存在的意义。


但Gris做到了扬长避短
写测评不能盲目地写,之所以选择Gris就是因为在同类精美的游戏中它让大部分玩家玩完了。这一点很了不起。正如前面提到的Gris的总体解谜很简单,鉴于基调也不会有出格的意外,所以很有可能弃游。但是Gris把控好了两点:游戏的长度和美术。
四个小时的流程掩盖了关卡变化不足的缺点,也让玩家不在意剧情和人物的发展。Gris做到了在四个小时之内让你眼花缭乱,让你迷失在色彩的世界从而一口气通关。并且这个画面太美了,人在截图和期待截图的时候是没有时间观念的(笑。
举个反例:《Seasons after fall》(秋后的季节)。
同样的画风精美、厚重,同样的横板解谜,但我玩了三个小时就放弃了。可能是因为来回的跑动过多,可能是因为解谜方式太类似,也可能是因为镜头的拉伸没有Gris做的好。总之Gris能够出众说明她在长处的细节把控还是要好于大多是游戏。

最后写一写我对于石像还有女性雕塑的看法。
就雕像来说我下意识的认为她是女性/女神的代表。因为从艺术史来说能做成雕像的女性一般都和神话,信仰或者某种象征有关。而且主角一开始就是为雕像歌唱,所以我就坚定了这种想法。甚至可以说这个女性孕育了一切:一切的场景,生物,生命都源自于她。
但是后面,特别是黑白的场景有很多相似的雕像,说明这不是同一个人的雕像。路上也有很多破碎的,所以我认为这些雕像是 “女性”的雕像,很有可能每个雕像都是独立的个体,他们可能像主角一样遇到了困难,遭遇了心魔,但是最终没能战胜它们,因此变成了残垣断壁。
有读者认为雕像是妈妈也不无道理,因为每次主角获得新的能力都是从雕像手中,仿佛就是母亲在抚慰和鼓励孩子一样。 对于黑色物体,我觉得制作者还是挺直白地想表现它就是困难/心魔得化身,因为它太多变了,又无处不在。我也同意这一点。只不过制作者的功底还差了一点。不然他就可能是下一个《蔚蓝》或者《小小噩梦 》。

最后写给Gris:我于残垣之中绽放 亦如黎明中的花朵。