Hades 通关后我们在做什么

通关容易重玩难。Hades这部集大成之作在刺激游戏重玩性上可谓下足了功夫。首先它 通过叙事补充游戏机制 设计Roguelike有两大目标: 如何在高难度和随机性下刺激玩家通关如何鼓励玩家保持通关之后的热情 正所谓通关一次,索然无味。许多游戏将“第一次通关”作为最终目标,而Roguelike游戏将“第一次通关”作为起始目标。正是因为Roguelike游戏重玩性很高,所以玩家才会在通关以后选择不断挑战新的内容。而保持新鲜感的方法大约有以下几种: 开放更高难度。《Hades》和《Dead Cell》都有采用开放更多可收集的资源武器地图技能敌人…开放更多剧情 总的来说,大部分游戏会选择1、2作为开发方向,而这也是为什么我认为Hades解决了Roguelike通关的痛点。Hades将叙事和游戏机制完美的结合,从而鼓励玩家一次又一次逃离冥府。我在Hades正式版发布前通关过一次,不出所料我被强制杀死然后回到冥河。在那一瞬间我觉得如果Hades将逃出地府作为最终通关奖励的话,这个游戏将会索然无味。而正式版中,游戏加入了“希腊“这一地区以及主角母亲的剧情。一瞬间游戏在叙事上扭转了主角的目的。主角不是为了逃离地府,而是为了解自己、父亲和母亲的故事而通关。路途的困难不再是阻拦,反而变成了让自己成长的磨练。母亲的话语和希腊大地变成了奖励的曙光。Hades的轮回不再是惩罚。 不同于beta版本,在希腊的区域玩家是因为身体不适而自己回到了冥府。这样“自主选择”的心态会让玩家更加放松,也更加突出“乐园”/“终点”(希腊)这一隐形的概念。因为乐园中有更多可以探索的故事,所以玩家更有动力重玩游戏。Hades这一次目的转折比Pyre更成熟,并且让故事的轮回得到了合理的设计。相比于Pyre最后的“隐形通关”——选择让谁逃离地狱——Hades将目的地以仙境的形式展现出来,从而让玩家更直观地感受到自己的选择和努力的成果。 Hades在叙事上也保留了前几作的风格:通过大量的对话推动故事发展。而和前作不同,Hades的叙事是围绕主角层层展开。主要的对话点有几下几处: 冥府。主角每次失败或者成功逃离后都可以和冥府人员对话。这个空间的对话大多围绕逃脱,主角身世和人物关系展开。而其中比较重要的是阿克琉斯(Achilles)和俄尔普斯(Orpheus     )这两名人物,因为他们连接了冥府和逃脱区域。 战场休息区域。三个地区的休息区域分别对应着西西弗斯、欧律狄刻和帕特罗克洛斯这三名角色。其中后两位与冥府人员有着千丝万缕的联系。而这也是游戏中支线剧情的主要来源。因此,战场休息区区域除了为玩家补给材料,还进一步推动了人物的关系网,让玩家将这些角色当作逃离路程中的伙伴而非工具人。毕竟谁不爱/不想帮一把阿克琉斯老师呢。这其中还包括了官配基友Thanatos     塔纳托斯的戏份。可能就是因为他是官配所以才这么难攻略吧orz。 希腊。希腊是母亲Persephone普西芬妮生活的地方。其实希腊地区才是故事的主要推进点。毕竟玩家需要一次又一次突破防线才能见到母亲。因此此处对话的奖励和内容都是最重要的。主角从母亲口中听到不一样的解释而去猜测父亲“抛弃”母亲的动机。每次通关之后主角会带着疑问去询问冥府关键人物比如后妈Nyx妮克斯。这些回应会进一步刺激玩家通关的想法。 而当主角认识到自己父亲“傲娇”的谎言时,玩家的动力已经悄然完成了转变。设计者在剧情推动的过程中让玩家的动力从“逃离冥府”变为“了解真相”再到最后的“让父母破镜重圆”。巧妙的是,能完成此等任务的只有主角,也就是两人的儿子这一角色。这种将主角置身于家庭矛盾并且解决矛盾的剧情不得不让玩家“操碎了心”。我们玩的不是Zagreus扎格列欧斯,而是婚姻调解员。不过最后合家欢乐(父慈子孝)的结局也是宽慰人心。 独属于Roguelike的叙事 Hades还有很巧妙的一点就是选择了Rouguelike这一体裁。Supergiant Game从处女作开始就很注重游戏叙事。但是无论是传统RPG还是视觉小说,游戏内容是会跟随叙事而进步的。这就是为什么很多RPG游戏不会让玩家重复回到一个地点。地图和角色只会增多,而设计者通过“增多”这一动词来推进叙事。这种公路片性质的叙事很容易把控不住地图(也就是游戏内容)和叙事的比例。许多情况下玩家可能更投入游戏的机制,比如最终幻想里的技能树,而不是注重游戏叙事。过多的地图和内容很有可能让玩家迷失剧情。(Chrono trigger 是神) 而另一点在于游戏难度和叙事的把控。RPG游戏难度是上升趋势。并且因为设计者将主要将一周目作为完成度的考量,玩家往往更在意如何准备和打倒Boss,然后才欣赏后续剧情。但是Roguelike游戏不同,虽然同样的一关比一关难,但是整体的游戏难度是下降趋势。玩家的操作和收集品必定会让通关更简单,而这种更加紧凑的“周目”可以让玩家在更短的流程中欣赏剧情。 Roguelike最后一个优势在于“地图的重复性”和“角色不重复性”。每次到达Boss点时主角会触发不同的对话。对话内容往往随着时间而越来越“亲密”。虽说大家是阻挡主角去路的打工仔,但是不打不相识。每一次击败敌人以后的情感累计是肉眼可见的。因此即使面对同一人物,玩家也很乐意/惊喜从他/她口中听到不一样的对话。同一敌人随着时间积累而发生的改变或许是很多游戏体裁不能做到的。这些对话也恰好是Hades中人物人性化的表现。虽为“敌人”,但我们也是为冥王工作的“打工仔”。 总的俩说,Hades巧妙地运用了Rouguelike游戏的重复性来让自身的叙事层层递进。同时,游戏本身的可玩性也极高。二者结合创造了今年独立游戏的佳作。我本人特别佩服SupergiantGame一步一个脚印的游戏。我不得不再夸一下《Pyre》,虽然游戏性和叙事本身有很多不足,但是这绝对是四部曲中让这个工作室成长最为迅猛的一次尝试。(详见Pyre测评)

即使是《柴堆》也在剧情上犯下了错误

从堡垒到柴堆,我们依然是游戏的学徒。 《柴堆》(Pyre)是一款奇幻风格的“组队作战的 RPG 游戏戏。它是由《堡垒》、《晶体管》的开发商Supergiant Game制作发行的第三款作品。在游戏中,玩家(辨读者)将带领放逐者小队探索神秘的荒野大地,接受远古竞赛的试炼,寻找自由之路。 对于没玩过的玩家来讲下界约等于”地狱“,联邦是角色们被放逐前生活过的地方。而游戏的主要操作方式是通过3v3的“篮球赛”进行——玩家需要将角色带宝珠扑进对手的火焰里面,从而获得胜利。 本片主要分析了《柴堆》在叙事上的不足以及可以改进的地方。 《柴堆》在故事上有了很大的改变(注意不是进步),它加入了比较明确的主线和多元的人物,通过融合RPG和GAL的元素来讲述追求自由的故事。这个工作室在叙事的技巧和安排上有其独特的地方——惊艳的旁白和配乐。多种选择的对话也让玩家更加有代入感。但是它在故事本身的打磨上还是没有突破。 起承转合是讲故事最基础的一个结构技巧。而自由又是美国人民探讨了无数年的话题,我真不明白为什么这个主题在游戏里面体现得那么无聊。原因可能有如下几点: 1.没有转折和挫折。这一点不仅是在人物上,更在大体的剧情上。 《柴堆》人物的设定本身就是被流放者,如果以这个为起点,那么后续就应该是这些人物自身的发展、困惑、堕落/启发、再到结局获得或者不获得自由为故事主题。本作本来就花了很多心思在角色上,我可以说角色的设定是三作里面最丰富的,也是最有特色的。语言、语气、思维模式在文字的渲染下栩栩如生。但是!这些人物在旅行中没有体现挫折和(自我)矛盾。 在“下界”这样一个令人绝望的地方进行着荒谬的决斗,你认为谁会有活下去的希望?谁还会保持一颗纯洁、正义又坚强的内心?这些角色太“善良”了,就像GAL里面等着你攻略的妹子和汉子。 角色的魅力有时往往来自他们的错误、挣扎和不堪入目的一面。不是说每一个人都要详细的表现阴暗面,但是在这样一个世界观的设定下我认为体现困难——也就是“转折“的内容不够。  罗奇是会否因为内心的怯懦去出卖队友?乔是否会因为帕米萨的失误而建议读者赶她出门?白(第一个可选加入的女孩)是否会因为著者信仰而备感打击? 都没有。 大家在辩读者(我)的带领下一心向着未来和希望,假不假?仿佛下界的挫折和苦难全部都被抹平了,就因为那有可能返回联邦的希望而让角色片面地展示美好的一面有失深度。角色本身没有转折会是角色设计的一个硬伤。 举个正面的例子《Undertale》的Sans为什么会受人欢迎,一部分源于本身讨巧的人物设计,还有一部分在于它巨大的身份反差。他陪伴玩家一路,最后也由他做出“审判“而当玩家需要过Sans这个强到爆的Boss的时候,这种遇敌的应激感和反差会让玩家马上激灵起来,从而去喜欢他。说白了,你会记得羊妈、羊爸和Papyrus等等人是因为他们保持了自己的形象,但是有反差的角色才最终会深入人心。再简单点的,鱼姐和Alphys的角色都会更鲜明,因为她们有反差萌。 2. 主题平淡: 前两作的时长和本质决定了剧情为辅,但是柴堆在明确剧情线了以后还是欠缺了火候。 没有转折是他的问题之一,也是最严重的问题。 说白了,只要他走了类日式RPG(这里暂不讨论开放世界的剧情),那么他就是选择了传统的讲故事的模式。这里不是说传统的不好,而是说柴堆没有学到传统的精髓。 转这是什么? 冲突挫折、预备高潮。转折甚至可以“可以换个观点角度阐述主张、也可以举出前段主张的盲点、或可以用反面例子强调主张的正确。“(https://www.rocknovels.com/blog-post_12.html) 转折需要让玩家知道主角就算处境改变,但他的目标依然不会动摇! 但是柴堆的转折在哪里?柴堆没有转折。柴堆一开始就告诉玩家我们需要通过参加仪式来获得自由,并且所有人都可以平等地获得自由。但是到中期的时候,檀木这个角色提出我们让获得自由的人去建立反抗军来推翻联邦的统治,来打破下界的诅咒。与此同时我们得知仪式的次数在不断减少,所以不是所有人都可以回去。而这时就意味着玩家需要选择哪些角色可以回去。 退一步讲,作者确实提了一个“有希望“的转折:辨读者把流放者送回联邦让他们制造革命,从而推翻这个荒谬的下界体制;但同时这意味着有一部分人无法获得自由,他们将永身被困在下界。那么此时困境出现了:有多少人可以回去?选择谁回去? 但是这个转折不够,真的不够。玩家需要抛弃一部分角色来达成自由,这本是很艰难的一个决定,但是我在得知这样一个困境之后毫无波动,因为前面的铺垫已经传达出一种Happy ending的节奏和情绪了,所以我无论选择谁回去,这都是一个好的结局。所以”无法解决、无法衡量“的困境在哪里?否定主角目标的否定在哪里?质疑主题的动机在哪里?借此深化主题的”决心“在哪里?柴堆在暗示了转折的时候没有深入发掘怎么利用这个转折。 说真的,我当时甚至期待了一下这个游戏会不会需要我做出”权衡“这个动作。比如说乔在武力上更胜一筹,那么让她先行回去会对组建反抗军有军事价值;然而,虽然我很喜欢白这个角色,但是她在知识和经验上还是一个小女孩,那么她回去会有什么作用?更直白一点来讲,我们的反抗军甚至可以有”数值“。我可以为了武力和军事放弃白而选择乔,也可以为了资源选择绿尾而放弃赫德文,甚至可以因为喜欢蹄左而放弃对反抗军有利的人物。并不是说哪些人没有用,而是他们作用的地方和大小差距太大。当玩家需要去现实地考虑反抗的成功性的时候,是否会放弃、甚至践踏角色的人性才是对自由这个主题最大的反驳和思考。因为量化是对自由最大的侮辱。 3 .功利和人性的冲突不足 很明显制作方选择了人性。甚至在游戏介绍里面也写了“无论是胜利还是失败,你的冒险都会继续。Supergiant 倾力打造贯串整个游戏剧情的交互式体验,每位玩家都会在其中获得独一无二的体验。” 所以从一开始玩家就不需要承担后果。打Galgame大家肯定还会担心Bad end从而去和系统斗智斗勇,但是在《柴堆》你根本不需要,因为我们就是正能量的制作组(微笑)。 所以我告诫自己,作为游戏制作者,哪怕不怎么会讲故事也要勇敢的去加入矛盾,特别是道德上的矛盾。这些转折和矛盾在刺激我的角色的同时,也在刺激玩家。如果柴堆的制作人就是这么“烂俗“地加入矛盾,就是去刻意提醒玩家”你们需要为自己的选择承担后果的时候”,玩家才能体会到自由和责任这四字怎么写。 举例来讲,为什么《Undertale》会被称为神作,而我自己也真心的赞同这句话,就是因为Toby将“杀害”和“饶恕”责任化了。我第一次杀害了羊妈才意识到这是一个不可逆的选择,我们以前都把游戏的教导当成儿戏,然而Toby却告诉你“不,你的选择就是你的责任”。玩家的每一次杀害的举动会累积成他最后的惩罚,无论是良心也好,还是所谓的攻击力也好。所以说为什么《柴堆》的剧情沉不下来,不仅仅是因为结构上它缺少了转折,更是因为制作者没有勇气去撕破游戏美好的幻想,没有勇气去让玩家承担这份沉甸甸的责任。 因此,我认为在剧情上《柴堆》迈出了很勇敢的一步,这一点绝对值得肯定,但是它却在强调剧情的游戏中没有打磨好叙事的节奏。并且不只是剧情,在技能设计上我认为《柴堆》也没有做到最好。这一点后续会讲。《柴堆》相较于前两作很明显地在朝着更”完善“的游戏进发,所以无论是角色内容和剧情内容都是前两作的倍数之多。把游戏做大这一点很难,而《柴堆》在尝试做大游戏的途中犯下了些许错误,虽然不致命,但它们同时也是很值得反思的错误。我觉得《柴堆》是一个值得一玩的游戏,它见证了一个制作组挑战自我的决心和旅程,也为后来的游戏制作者们展示了一条怀有错误的道路,从而让未来的制作者去避免他们,也是很值得尊敬了。 最后附上我喜欢的三人组们。

在春天,玩一款温暖的游戏

01· 《Florence》——献给那些失恋的女孩 苹果首页的推荐语很好的总结了这款游戏—— 一本互动故事书,一个关于爱与生活的故事。 《Florence》的操作近乎幼儿游戏,简单的刷个牙,切一首歌,拼接一下对话。故事也十分简单:Florence在三点一线的单身生活中突然被一个拉提琴的小哥打动,两人在命运的巧合下成为了男女朋友。从此单身生活变得有人陪伴——两个人的牙刷,男友的滑板,一起旅行,一起笑,一起吃寿司......两人互相鼓励完成音乐和画画的梦想,一切都像春天般迸发了新的生命。但是淡去的爱情和争吵总是难以避免,越发尖锐的语句中两人最终分手了。原本相拥入眠的画面再也拼凑不起来了。 原本以为这是一个爱情故事,但是它叫《Florence》又不是《Florence的爱情故事》。所以即使放手很难,我们的女主还是坚强的笑对过去,重新拿起前男友送的画笔开始自己的画画生活。最终收获了自己期待的未来。 一个失恋的朋友玩了以后说:“能够move on就好了。“希望那些挫折和伤心都能够随着春天消散,希望春天的弗罗伦萨能够慰藉你们的心。 02· 《OPUS: The Day We Found Earth》——当人类再次寻找地球 银河历16000,面对基因的残缺,新世界的人类踏上了寻找古老基因的旅程 《Opus》短小(1小时流程),简单,作为第一部我只想说,你们什么时候出续作(当然今天灵魂之桥就发售了)。我们在游戏中扮演了名叫 艾姆 的机器人,在丽莎博士的指导下寻找地球。当然,除了艾姆执念要完成博士的心愿,另一个辅助人工智慧也执意要完成艾姆的心愿,来回交错谁都负不了谁。 而在寻找地球的旅行中,两人再也没见到博士,随着星球探索而推进的对话来看,博士早已不在飞船,甚至不在人世。两个机器人就这样为了完成人类或者“亲人”的夙愿寻找起了地球。 Opus相对解密更偏向剧情——为了看剧情而寻找星星,因此游戏难度不高。不过艾姆喜欢怼人的性格还是很好玩的。到最后无论是找到地球也好,丽莎被当成太阳的symbol也好,孤独的旅行,人类最终没法见证到最后。 03· 《艾彼(Abi)》——你看见过一只白色的小鸟吗 一次人性与科技的温柔碰撞 游戏由两个“伙伴”展开——小可爱艾彼和大个子迪迪。在寻找白色小鸟的旅程中他们解救了被困的人类,或者是大脑;遇见了被抛弃而变异了的扫地机器人;也走向了传说中的“大都市”。 《艾彼》在剧情和解密的比例上把握得很到位。为了获取情报,艾彼不得不完成剩余机器人的愿望。游戏包含了传统的探索解密,也加入了及时的冒险元素,比如限时逃脱。但是基于温和、被抛弃的机器人的基调,及时元素难度不高,很好的中和了探索解密缓慢的节奏。 科技和人性的母题很打动我。人类的存在被间接的用信件表示。所有人向往的“大都市”似乎是一个可以逃离机械废墟,可以摆脱被欺凌的地方。环境恶劣,家园不复。唯一真实存在的"人"被一个大脑的机械表示,真的很讽刺也很真实:如果未来世界我们只需要大脑,而一切的工作将被机器人代替。而机器人对人的绝对的信任,这一点是艾彼处理机器人很奇妙的地方。 科技发达,AI让人人心惶惶。但在艾彼的世界里,机器人存在的“意义”是被人类需要。他们“害怕”被抛弃,他们给人类写信宛如兄弟姐妹,他们调侃“儿子长这么高了”仿佛任劳任怨的老管家。当机器人的行为表现展现出了“人性”和“情感”,那么人类的态度和界限又在哪里? 看到上面的乌龟(和乌龟头上的大脑了吗),期待下一章节的旅程。 这次三个游戏,突然发现是从纯剧情到 解密剧情对半 再到 冒险解谜。三者对解密和剧情比例的把控上都不让人觉得无聊,所以制作者还是下了很多功夫的。 OPUS作为三部曲,SIGONO(Team Singal)公司制作人关于“情感”和打动人心的游戏的语音还是很有趣的(只不过我删了游戏就没了orz)。OPUS等三部完成以后可能会有长篇测评。

《画中世界》与《空中楼阁》—— 第四人称视角的探索揭秘

这次测评的内容会是以两款解密游戏的对比来展开,而两者共同的主题在于——以Pavilion的推荐语来说——第四人称视角 重要内容排序: 1. 游戏的可玩性和创新性,包括交互性 2. 画面 3. 音乐 4. 主旨内容 因为Pavilion没通关,所以重点还是在Gorogoa 《Gorogoa》对于我来说是继《纪念碑谷》之后第一个刷新我认知的解密游戏。它以一个小男孩寻找传说中的生物Gorogoa为线索,用唯美的手绘画面的拼接和空间的错位引导玩家走向最后的秘密。玩的途中除了“Aha”我真的不能再有其他的想法,意料之外,惊喜连连是我玩这款游戏的及时感想。在可玩性上面画中世界是短小而精悍的,它一共设置了5个主要关卡分别对应寻找神秘生物的五种元素(红、黄、蓝、绿、紫),而集齐颜色之后可以召唤神兽Gorogoa。但是当幻想成真之时也是幻想破灭之时,所以着色还设置了一个回溯的关卡与前面的内容形成首尾呼应,从而真正的完成只一次幻想的旅程。  玩法和创新 玩法上不同于传统的密室逃脱或者类似《纪念碑谷》和《纸境》这样探索解密的游戏,《画中世界》既有固定的画框,一个边界,又有世界,一个无边无垠的异世界,在画框中跳跃的世界。比如我第一次根本没想到要拖动panel/嵌板来让画框和画面分离。唰的一下,在我还没反应过来的时候就多出了另外一个世界。 然后通过点击深入每一个画面。更加惊喜的是,而且我没在解密游戏种遇见的是,画面和时机的连接。在某一关卡里你需要让球连续掉进两个空间,而这就需要画面的拉远、拉近和空间的衔接了。从大人国进入小人国,从童话变成战争,甚至烧水加温,在固定的嵌板里面加入了数不胜数的不同的世界,而各个世界又紧密相连,不得不说作者何在把握连接和分离的分寸感上拿捏得很好。因此空间的不连续性让这个游戏多了一种层次和新鲜感。并且画中世界让我更感动的是(对于密室逃脱废来说)它将解密的结果先告诉你,然后铺开线索,最后引导你去发现线索的联系。因此解密的途中从来不会出现线索跳脱的或者强行解密的感觉。而这也是画中世界叙事的巧妙之处了。 交互性就会说到第四人称视角(Fourth Person View)。超越了文学上的人称视角(你我他)和语言文字上的限制,游戏可以做到第四或者第五人叙事视角,同时也是人称视角。引用Totaku (Totaku 2014) 上的一段讨论,第四人称视角有三个条件: 1. 游戏的主人公,一个独立的,有思考和应变能力的人。 2. 环境因素。主人公所处的环境,他被影响的环境。 3. 能被改变的因素。例如画中世界的画框和嵌板,还有空中楼阁的巨石块和机关。这些因素能够音响主人公是做出利己的判断,从而影响游戏。 以上三点听起来很有上帝视角的感觉,你就是有戏中的上帝,人物所谓的自我意识和举动其实都在你的掌控之中。Pavilion应该是为数不多甚至唯一一个宣称是第四人称的解密游戏了。所以玩法方面它比画中世界更加的明显和更加的投入,当然这也是它的主打玩点之一。玩家通过改变有戏中的环境因素:石头,开关,路灯来影响主人公的决定。比如灯光太暗小人就会害怕得无法动。当然因为任务的决定总是对自己最优的,引导的时候不免被他抄近路等行为气得半死 :)。下面这张是小人因为我半途关灯而从台阶上摔下来的照片,当然人物不存在生命值的设定。 相对来讲画中世界的小男孩就更加的被动了,除了关键的画面会有人物的过场和引导之外基本不存在被环境影响的行动,但终究玩家还是可以感觉到他们在影响人物。 第四人称视角确实是一个新颖和大胆的尝试。很多游戏特别是RPG、ARPG强调代入感,第四人称游戏反而削弱了玩家探索的代入感(因为做出决定的将是主人公),但是却从上帝的视角增补足了和游戏的互动。影响角色,注意不是操控角色,会给游戏带来未知性,所以对人物和游戏的情感就我个人而言会带有养成的心理。比如《模拟人生》可以算是第四人称游戏了,玩家在安排人物的行动的同时留给了角色自由发挥的空间,看角色撕逼甚是愉快lol。很希望能看更多的视角的尝试,毕竟这也是游戏的特权了。或许metagame的下一步就是第五叙事视角了,游戏玩你而非你玩游戏。 画面和音乐 两款游戏都在画面上下足了功夫,很符合游戏的背景设定,决绝每一张都可以当壁纸。画中世界是一个幻想和现实并存的世界,Gorogoa这个生物和名字是作者小时候突发奇想而诞生的,在手绘画面的衬托下显得格外的亮眼,它的存在的确能够点亮一个寻梦的少年。欧洲小镇、毕生寻找、残破的庄园、残疾的人、灾难、战争......一切画中的世界渲染着一种稍显凄凉和孤独的感觉,因此在画框和素描纸的背景下,画中世界不高的明度和亮度衬托了少年寻梦的艰辛困苦。 相较而言,空中楼阁的画面就更加的复杂、繁重和写实了。整体的建筑风格和画面风格充满了古希腊和古罗马的元素,也很有Hellenistic的感觉。具体来讲,雕塑画面非常的写实,缠绕的手臂和Laocoön and His Sons有异曲同工之妙;健硕的战马和Orb是罗马帝王的主要象征,但是二者在有戏中是扭曲的和被边缘化的,因此无一不映衬原著中破败凋零的氛围;还有夸张的肉体和Toga的褶皱一下子就把人带入到了以复杂有力为美的“希腊化时代”。我真的太喜欢古罗马和古希腊的艺术了,《空中楼阁》在画面上采用了这两个时期的元素,而且适当的在游戏中加入夸张绝对是视觉上的享受。                                              Laocoön and His Sons                                                      Pavilion中的手臂                             Equistrian Statue of Charlemagne                    左上角的马和Orb,右边的衣服褶皱,中间的人体和翅膀 主旨内容 《画中世界》讲述了少年一生寻找Gorogoa的故事,因为操作玩法的片段性让游戏有了一份意识流的感觉。无论是牛顿的苹果从树上落下,成为了第一个元素,还是战火黑夜的飞蛾扑向灯火,成为第二个元素。画中小男孩的世界仿佛是由相连的别人的世界所支持的,又仿佛是他本人从懵懂的憧憬到梦想破灭般的坠落。整个游戏在各种各样的人的意识中流动,你窥见了一瞬却看不见一世;清醒的意识,无意识、梦幻意识和语言前意识......因此作者让我们在意识中去打醒自己,回忆也罢,现实也好,你曾经为之努力的就是你所拥有的。最终小男孩与Gorogoa有什么样的接触我们不得而知,但是但他从少年变为古稀,当他再次站在最后一个元素的高塔时,我知道他从未为自己的一生后悔过。 (《空中楼阁》鉴于还未通关所以等有生之年通关了再来。) 总的来说两款游戏都带给我了不同程度上的惊喜,《画中世界》对于打破视觉和空间束缚让我感到惊喜和敬佩,毕竟在解密独立游戏上做出创新难上加难。《空中楼阁》对于游戏视角的探索令人称赞,搭配上非常考据的画面不愧为一部优秀第四人称解密游戏。最后非常推荐大家购入这两款游戏,绝对不亏2333。

To the moon part 3

累计时长:2hr 沉迷玩游戏而不想写评论系列;上一章有几十的阅读量好开心;沉迷printmaking (上一章的感想写的很没有逻辑,这一次尽量让自己按着倒叙的顺序来。) 这一次从婚礼结尾开始,一上来就解释了为什么会有死兔子的原因——在婚礼上被卡车撞死也是很让人毛骨悚然,所以River才会对兔子有如此大的执念,这里其实也回应了游戏开头的死松鼠,然后会继续是一个伏笔。作者真的在动物尸体上下功夫呢,微笑。估计后面John也被兔子折磨得很惨。 下一个小节让人非常的开心,从BGM到人物都很开心。John和River在马术场/农场骑马,(让我们红尘做伴活的潇潇洒洒),从婚礼到这一阶段气氛较为缓和。BGM也很愉快——其实我真的被有些场景莫名阴森的BGM吓得不轻,这怕不是个治郁游戏哦。 接着是马术之前的医院环节,在这里出现了滴答滴答的钟,鸭嘴兽......并且正如前面所说River的病症确定的太晚,不过马术似乎是个不错的疗法。在这个阶段两人并没有确定伴侣关系。而男主竟然拒绝阅读关于River病症的书。 下一节时间穿梭终于到了激动人心的情侣电影厂,但是似乎男主被放鸽子了。所以为了配合他阴沉的心情,有必要把BGM弄得像密室逃脱一样吗?我一个人在寝室大晚上的简直不敢带耳机 🙂 到此基本上剧情的BGM都过了一次,我个人觉得除了这一首特别鬼屋氛围的其他都还蛮好。当然男主不会被放鸽子,只是在River奇妙的脑回路下她说我们坐在一间屋子里看电影就好了呀,哈哈哈哈真是可爱。然后学校部分的环节很轻松,正如同大家都经历过“中学时期混蛋”的过程,Nicolas如同美剧的混蛋少年一样建议Jonny去表白,Jonny各种小小怂。而灯塔再一次在这里出现——River读的书是关于灯塔的,真的让人琢磨不透。后来让人内心一紧或者说是有点失望的是John说他喜欢River并不是因为她本身而是她拥有的东西,因为他并不想成为芸芸众生的一员。 虽说是高中时期年少无知,但是我也在回想剧情里面并没有点出John在何时对River的感情产生了变化,或者说他现在的言辞只是开玩笑而已。(然而他的朋友和BGM让我不这样想)所以后来他坦白River这件事情以后River就开始疯狂的折纸兔子(当然应该还有其他原因)。倒也谢谢研究人员的提醒不然早就忘了这个关系了。由此可见有可能River内心受到这个坦白的影响很大。因为她在中学时因为病症的原因一直是一个人,唯有一个奇怪的鸭嘴兽陪着他,所以John很有可能是第一个主动接触她的人,哪怕是后期有更多的人在接触River,John在她生命里可谓是最为重要和亲密的一人了。所以即使是多年后的坦白也无法弥补内心的伤痕。仿佛John在告诉River你一切的一切都只是场表演,你只是我人身舞台剧中的一员而已。但我也相信John后面是真的爱着River的,只是剧情并没有点明这个细微的转变。 后面琐碎的一小段青少年时期的剧情以后,研究人员被卡在了儿童时期的记忆前,哇这个画面我忘记截图了,但是秘制像版画以及世界末日的既视感。吓得我摘掉了耳机 (白眼)。但是他们决定没有问题并开始从后向前传输“去月球”的愿望。 ——但是他们失败了 无论在哪个时期刺激John的记忆,他最终的意识都没有“去月球”的愿望。这个刺激的过程也很有趣,我觉得没有Eva 和Neil的二人转这个游戏就真的很治郁很骇人了。我很抱歉已经忘记了这个愿望到底是River的还是John的了。在重新写Part1时我可能会着重的再分析分析。然后到了我觉的是这一章重点的时候了。也很难的作者能够给我传达这样一种想法,这一节也是为什么我说“我是否真实存在过的原因”。 在研究人员确定愿望是否达成的时候John的“意识”和研究人员有这样一段对话: “至于您不过是用来代替Jonny的一个程序” “这台机器将构建您的新人生” “那就是真正的我吗” 不得不说这段话让我再次考虑起了“存在”“灵魂”和“梦境”有联系的哲学问题。可以说整个机器的作用就是在潜意识的改变着Jonny,在睡梦中改变着他。Eva和Neil的行为仿佛就是在挑战我到底是在梦里还是在现实生活里。过往的一切都是John的现实生活,但是它们却在John的睡梦中被窥探,被改变。笛卡尔在《沉思录》里面的极端skepticism:假设我现在在做梦,世间一切事物,梦外面的一切可感知的事物都不存在;有一个邪恶的魔鬼会一直欺骗我,所以我们现实生活中所感知到的一切是真实的吗。我们到底是醒着的还是睡者的。类似的想法在庄周梦蝶和《黑客帝国中》都有体现。不得不说《去月球》也带有一点这样的哲学思想在里面:John经历过的一切是他的现实生活,但当它们全部被改写,人生被机器改写,那么他还算醒过的人吗?而让我更害怕的是笛卡尔在探索现实世界是否存在的时候找到了他的第一条真理也就是“我思故我在”,“I am, I exist”(其实这个翻译不是很对)。也就是说无论在做什么都是“我”在思考,在休息,在阅读,“我”始终贯穿其中,哪怕所有的感知的事物都可以被否决,但“我”不能被否决,因此“我”存在。但在这里,John的“我”又是什么,“我”在这里的体现形式我认为就是那个替代程序,他是John意识的体现也就是当他说“我”怎么怎么样时的意识体现。但那时在这里却被研究人员否决了,否决了“我”的存在,John也就不曾存在过这个世界。 另外一点就是关于灵魂的说法了。哲学家们对灵魂的探讨从未停止过,而我也记不到了 :)所以谈谈我的想法吧。灵魂在某种意义上被认为的脱离于身体存在的一部分,身体可以消失但灵魂不会。同时我感觉灵魂就像是决定一个人是谁的本质,可能和古埃及的“ka”很相似。古埃及人认为人死后的生命之力“life force”会回到身体重生,所以他们才会有木乃伊技术或者death mask去保存和标明执法者的身体、身份。而灵魂很重要的一部分我觉得是思维或者自我意识。当自我意识被改变的时候我还是我吗?若存在转世重生,大家在重生文里看到的都是上一世的自己所留下来的自我意识和思维,不然也就不存在说这个是“我”,上一世的“我”这种说法了。但是在游戏里面(卧槽啊)John的思维被篡改了啊,记忆被篡改了啊(好吧严格意义上来说我不应该讨论记忆),这个John还是原来的那个人吗?虽然是自愿被修改人身但是这样的做法无疑否定了自己的存在,我所有认为发生的一切都是不曾发生的,我所看到的一切只是虚晃的梦境,我所爱的一切只是个假象而已。所以当John选择去这样实现自己的愿望/River的愿望时,他已经失去了自己/River。我想这也是River不愿意看见的。她会不会曾经遇见过这样的事情,所以潜意识的在影响John,这也是为什么研究人员说有可能使River影响了这次“治疗”。 到月球去对于John来说是个不可实现的梦想,但是用失去自我、否定自我的方式来达到这个愿望是真的值得的吗? 而最后的答案将会在童年时期揭晓。到底是为什么John小时候会服用大量没必要对记忆产生影响的药剂?River所做的一切有什么意义?John在试验后是否存在的问题我也很想知道啊!哇停在最火一个小结来写感想真的和难受啊! Summary小结 剧情:剧情从青年到青少年跳了很大一截,也可以说到后期剧情越来越紧凑。我真的很不想停在马上揭晓谜底的地方啊!关于几条线索的故事和线索本身没有太大的关系了,而是故事本身很重要。这一节John的戏份明显很足,他在二人关系中做着主导的地位,当然这也和他想追求River有关系。可以说作者卖了一个很扣人心悬,人人都能预感的关子。其实剧情里面还有很多伏笔我觉得对人物解读会有影响。比如John的妈妈总是叫他Joey,他去世的爷爷的名字,而明显John步子换这个称呼。鸭嘴兽的作用和来源一直没有点明。还有最重要的River到底是什么病。总的来说剧情在一步一步的揭开各个线索的关系和故事,而且像这样将线索点名出来不得不说很清晰明了,也很能带动玩家向后探索。剧情和后面的人物一联系就可以发现回忆的虽然是John的记忆,但却是一段时间由River主导,一段时间由John主导。从提问者或者主动权就可以看出来。所以不得不称赞一下作者在剧情的流动上很流畅也很准确把握了节奏。引导的角色的交叉让剧情更加的有起伏波动,同时也可以更好的展示角色。 人物: John的角色形象很丰富更亲人。从马术场,中学的生活,家庭环境等等可以看出这其实是一个很平凡的人。而相比之下River就很不平凡了,这里就不赘述了。这一个时间段因为年龄的关系也无法说出John显著的性格特征,可能最让人费解的就是他最开始对River的态度,还有隐瞒小时候服药的事情了。或许可以说他是有城府的,或者说有着不愿意面对的童年阴影。(我又开始害怕了)总之John将是打开去月球之谜的钥匙了。 River在这一节都是间接出现,电影院,学校,医院等等更多的都是跟随John的步伐。很安静,有些无助但是也很坚强独立。 音乐: 不想说那个骇人的BGM了心累 美术: 我注意到了人物眼睛的移动很有趣。还有这个是RPG MAKER 的引擎我很佩服。(打call) 游戏模式和操作:没有新增的解密模式,说实话要不是看剧情好可能真的两个小时这样密集的重复的操作会很让人精疲力竭exhausted。这个也有可能是为什么我每次玩一个小时神经就不行了,虽然很想看剧情。无奈。不过操作在剧情游戏中不重要 🙂

To the Moon Part 2

结果远没有过程重要 累计时间:1:00 h 从壮年到成年的时间段,我在记忆里经历了病症,困惑,畏惧,理解;知道了爱恋的沟通,甜蜜,责任;知道了River.......今天晚上的旅程开始详细的接触到了River,Lzzy和Nicholas。让我记忆犹新的是那只黄色的兔子还有“给我讲讲那只兔子”的莫名的深邃和压迫感。不知道John面对妻子的行为到底是认为病症的无可救药还是强迫自己去适应和掩饰。线索继续前一章重复着腌制橄榄,黄色的兔子,破旧的背包,Anya的笔记,童年的故事书。从模糊的他人对River的描述道通过线索慢慢接触,我感到这个角色的故事远不止病症这样简单。从研究人员的对话来看,他们似乎知道这个病的缘由和现象并说“我从来没见过女性患者”。然而游戏中就一次性出现了两个——Lzzy和River。我猜想这是自闭症吗?正如Lzzy所讲她们也都很渴望人际交往但她一切的一切却都是演出来的,想回头却早已被自己的假象舒服。然而River和她不同。不知道是River病症更严重,还是她本人确信自己不能违背自己的内心。River一直给我很沉静的感觉,对生活,情感哪怕是John都不悲不喜,也难怪她说对结婚没有什么感觉(然后John说他多了一份责任感)。River唯一一次情绪的大波动就是当她听到John说他们要在Anya旁边建房子的时候“我们可以一直陪着她了”。“为什么她会被抛弃呢?”River问道。我想这灯塔到底寄托了她怎样的情感和臆想才让她如此的沉迷于此,仿佛生命只为Anya而发光。Anya,将人名寄托在灯塔上,难道这会是她孩子的臆想吗?结尾让我感到愉悦的是他们的婚礼,夜晚在灯塔上起舞,黄昏于灯塔下宣誓,一切的一切在记忆中都那么美好。也希望有那么一刻River是开心的。如果说回John我很佩服到底是怎样的情感和爱恋才让他一辈子痴情于River哪怕她重病在身。从死后完成遗嘱,到回忆中我发现他做得一切都是为了River,纸兔子,建造房子,叫灯塔Anya,向朋友寻求帮助,和River聊天、跳舞,结婚。这个角色的一切魅力和行为都围绕着River,若River消失、不存在那么John也将不存在。很希望知道故事的开始,但这也很残忍因为我已经知道了结果。 剧情:剧情开始变得紧凑,跨越时间段有长有短,比前面的铺垫更加顺畅和吸引。这一小段主要的剧情发生在兔子和灯塔。兔子联系了“似曾相识”的一幕,River开始折兔子的时间点和朋友间的对话,以及引出了River患病的情况。兔子部分更加偏向“真实”。灯塔部分更加侧重“理想”。灯塔取名字,River对灯塔被抛弃的感伤,一同建造房子还有美好的婚礼。灯塔部分的River没有那么的让人畏惧,反而让人觉的是个虽然敏感但是依然有爱的女孩子。因此John和River的关系在灯塔部分也更加和谐,River占据着很多主导,而不像兔子部分是John单方面的担忧或者朋友间关于病情的讨论。有趣的是纸兔子相比于灯塔应该是更加能让人产生幻想的(ideal)但他却将我们拉进了现实(real)。这种对比反差也时时刻刻让我更加渴望知道后续的剧情。 人物:哇太长了,感觉前面的感叹都说了 🙂 River:不明原因的病症,难以琢磨,深爱灯塔,不悲不喜 John:痴情妻子,坚韧,有责任感,不敏感,内心有畏惧? 研究人员:一唱一和的打趣让游戏氛围适当放松,有时候句子有点睛之笔的作用。在我们以研究人员的身份沉浸其中的时候也会跳出来让我们以第三人称或者上帝视角了解人物和他们的内心。酒保的一段很风趣。 音乐:同一首歌通过降调加入重音让曲子显得压抑让人害怕。 美术:这一节的亮点大概就是婚礼了,一个类像素的游戏终于在灯塔风景的时候不是像素了。 游戏操作和模式:没有太多值得评价的优点。解密和探索很简单也不是重点。不过在想万一揭秘太难了卡住没法退出?没有提示?线索搜集完以后也没有多余探索的空间所以自由度稍低。不过既然是在人家的记忆里面随便篡改也不好 🙂

想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

感谢今天cs老师在上课前3分钟取消了课lol。以及我居然达成了一学期三更,可喜可贺。 这是最后一篇关于UT的测评了,今天想聊一聊UT在剧情上的种种因果,以及Toby如何通过周目来推进整个游戏的剧情。 我自己第一次玩的时候是只杀死了羊妈,然后达成了normal ending。 通过石板上的剧情和最后怪物们的回忆我逐渐了解到了这个游戏的世界观设定以及换位思考引发出的同理心。 我任然清楚的记得在灰色城堡下,不知是时间的开始还是尽头。我回到了我的“新家“,一个只剩寥寥金色鲜花的家。不知道是谁留下的心形挂坠,不知道是被我杀死还是被我饶恕的怪物。一步步讲述着人类和怪物的牵连,我一直捂着嘴、深吸气,不让眼泪掉下来。 这里我觉得有必要完整的引用这一段故事: 很久很久以前,有个人类掉进了遗迹。那个人类受伤了,于是呼喊求救。国王的儿子Asriel听见了人类的呼救,他把这个人类带回了城堡。慢慢地,Asriel和这个人类变得情同手足。国王和王后也将这个人类小孩视如己出。地下世界充满了希望。然后有一天......这个人类得了很重的病。身患重病的人类只有一个祈求,想看看故乡村庄的花。但我们却无能为力。第二天......这个人类死去了。Asriel悲痛欲绝,吸收了这个人类的灵魂。他化作了一个无比强大的存在。借由人类的灵魂Asriel何以穿过结界。他抱着人类的遗体,走进了落日的余辉中,并并回到了这个人类生活过的村庄。Asriel走到了村子中心。在那里,他找到了一片开满金色鲜花的花圃。他抱着人类走进了花圃。突然间传来了尖叫声,村民们看到了抱着人类遗体的Asriel。他们以为是他杀死了这个小孩。人类用尽所能攻击Asriel。他遭受了暴风骤雨般的猛烈攻势。Asirel拥有的力量自已将他们尽数消灭。但是......Asriel没有还手。Asriel牢牢抱着人类的遗体......带着微笑,缓缓地离开了。伤痕累累的Asriel蹒跚地回到了家。他走进城堡,然后瘫倒在地,化作一团尘埃,飘散在整个花园里。地下王国陷入了绝望。国王和王后在一夜之内失去了两个孩子,人类再一次夺走了我们的一切。国王决定是时候终结我们的痛苦了。必须杀死每一个坠入地下世界的人类。有了足够的灵魂,我们就可以将结界彻底摧毁。那一刻已经不远了。Asgore国王会给我们希望。你也应该露出微笑。/你难道不兴奋吗?/你难道不高兴吗?/你终于可以自由了。 圣洁的钟声下,你将接受审判。 我虽然不曾认识Asriel,我虽然不曾知晓第一个人类,我虽然是即将被杀死的那个人,但我无论如何也无法放下作为人类的罪恶感。我这一路的旅程仿佛就是自我的朝圣,或者是作为人类的自我救赎。我去看、去听、去触摸、去感知、去饶恕、去分辨这个世界的种种善恶。但是Toby太狡猾了,无论我抱有怎样的警惕,他总是告诉我:”你错了,怪物的世界就是这样的单纯和善良。哪怕想杀死你的Undyne和不得不面对你的Asgore国王都会原谅你。就是因为你是人类,你的决心、你的灵魂让他们遥不可及。而真正伤害你的是你自己无谓的猜疑和畏惧。” 最终善待我的不是我自己,而是被我伤害了一次又一次的怪物们。 除了最后这段高潮,Toby还在路途的石板上和角色的家里补充了的世界观。不得不说这是一个很冒险的举动。他虽然有着开放世界的影子,让玩家通过探索来补充认识,但是一旦前面的铺垫不够,那么整个游戏的完整度就会大打折扣。换句话说Toby在“角色、世界、事件”这个剧情三角中选择了角色这个板块;而在事件和世界上,他更倾向于“凑活着看故事的玩家”和部分“想要深入了解故事背景的玩家”。所以在剧情的设计上可以说没有主线剧情。唯一的线索就是玩家自己想要逃出地底世界的愿望或者说“决心”。玩家没有被赋予特定的身份(FF15钓鱼玩家),Firsk本身就是无意识的,他没有一句台词,因此我们玩的不是Frisk的故事,而是自己的故事。再加无表情的脸,这种普通型让玩家本能地驱使自己逃出地下。不过在出逃的过程中,游戏由“角色”推进。无论是羊妈反派一样阻拦我们的去路,还是Undyne追杀我们来加快进程,Toby没有在路上强加我们任何使命(我么不需要救公主,不需要复仇建国)。再加上游戏本身短小和不杂乱的开放要素,Toby很好的模拟了一个正常人类掉入地下的反应。剧情模拟的就是正常人,而非任何有特色或者超能力的角色。因此UT剧情的本身更注重于为角色服务,以怪物这种“恶”的形象来阐述Toby自己的价值观念——跨越种族的同理心。而游戏自己的新鲜感也是通过不同的boss来保持和推进。 回到线索本身,UT还有一点让我十分困惑,那就是Toby强调的决心是什么。True Lab可能给出了作者的答案: 当然会很多论坛也讨论说决心代表着存档、读档的能力——也就是改变时间的能力。我个人跟偏向于Toby的说法。其实我在玩的过程中一直觉得Toby没有处理好“决心”这个要素。它通篇出现,在存档点会出现一些奇怪的话比如“当你想到老鼠终于能吃到奶酪和意面,这使你充满了决心。”决心千奇百怪,以至于所有事情都可以充满决心。但是决心能干什么呢?它什么都没有。这个人类性格的存在不会对游戏有任何的帮助,以至于Toby强调了太多次而让我感到困惑和厌倦了。作为一条贯穿游戏的线索,我们没法从Frisk本身的性格体会到决心(因为Frisk不具备意识),没法从剧情里里面体会到决心(因为没有主线叙事)。Toby就像填鸭一样的塞给我们了这个重要的要素。 而决心恰好又是Frisk为数不多的属于自己的东西(角色自带的属性,而非玩家的)。 我还是觉得哪怕在通关之后玩家可能会意识Frisk的决心就是玩家自己“坚定不移的意志”,一种通关游戏探索游戏的意志,但是Toby在这一点的交互上我觉得没有其他地方做的自然。作者没有通过音乐、角色、行为方式的引导来让我们认识”决心“,而是用纯文字来刺激我们。可以说他达到了让人难以忘怀效果,但是决心本身想传达的精神被文字埋没了。如果有可能,我认为可以加入在中途因为艰苦、诱惑而放弃的选项,留在地下的选项等等。通过玩家自己的决定和影响让玩家更深层次的理解到决心,而不是故事完结了以后才朦胧的意识到决心的寻在。 最后想聊聊周目的话题。 UT是我第一个见到有意识的用周目来完成故事的游戏,并且是在二周目加入重要剧情。周目代表着Toby引导和”驯化“玩家的一个过程,同时通过重复的前期剧情让我们自己产生忏悔的心情。同时正如前面所讲,UT的剧情是为角色服务的,真和平线的剧情丰富了Undyne,Alphys等等角色,不仅仅是加深了角色的深度,同时让我为自己一周目的罪孽感到深深的忏悔。不得不说在二周目我还是要克制自己才不去杀那些怪物,作者的这个考验真的很S。提到周目就不得不提到小花和Sans,他算是metagame意识的一个体现,通过直接对话玩家来凸显时间线和控制权。至于听不听小花的就:)。不得不说再次重温这个世界,重温遇见的角色是一件很暖心的事,而这一次我不会再伤害你们了。 写在最后:UT本体的测评就完结了,后面可能会加入一些研究的小篇章,以及 我超级想写采访Toby的稿子!!!作为游戏艺术家太棒了!!! 从6月到12月我终于拖到了完结2333,其中第一次仿佛无意识的蹭到了UT三周年的热度,不过还是很感谢大家。UT是迄今为止对我最有影响的游戏了,玩完的一阵子我真的由心底的厌恶自己以前有意识无意识的对别人的偏见以及对他们的伤害。怪物和人类的一线之隔真的是不能够跨越的吗?UT说不,同理心共存于各个种族。我希望通过游戏和文字能够更直白的表达Toby和我自己的心路历程,也希望能通过测评的方式去真正的学习和品味游戏背后的艺术性和哲理性。 附上前两篇的链接,我在想如果超过两万阅读就给大家送个圣诞礼物? 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了

链接:http://www.lofter.com/lpost/1de94501_12a67f63e 我在暑假期间一个人住在老师家画画的时候, 那么大的房子只有我一个人。 早上,中午,晚上, 没有人的声音。 我盲目的打开直播,打开游戏,突然发现, 我甚至连游戏都没有兴趣了。 UT是在7月份左右完成的,我近乎以一种逃避的方式用游戏去麻痹自己,我发现如果我不去玩游戏,这个夜晚该有多长,我到底还得等几个小时才能睡觉。其实玩游戏的心态和生活的心态或者说玩游戏的自己和生活的自己完全被撕裂开了。我能够在测评里面保持清醒保持快乐,但是请你一定记住,我再也不想把游戏当作精神毒品了。 弗吉尼亚今天再飓风之后又刮起了龙卷风。但是我一点都不害怕,甚至冷静的出奇。在你小小的shelter里面,再大的风雨都伤不了你半毫。自然已经不再让你畏惧,能让你畏惧的是人心。我突然想到如果又是我一个人在那栋房子,我该怎么在精神上活下来。这篇文章可能更多的是对于我自己游戏心里的反思和感慨,如果废话很多请见谅。 2018/7/21 好了,我又在飞机上睡不着然后来码字,大概是看了《我的英雄学院》然后又想家结果越来越兴奋。 UT是我在暑假一个人做fellowship的时候玩的。 通关时间:15h,两个周目 很可惜,我还是看了些攻略和视频才玩的真结局,希望大家不要提前看结局然后才去玩好吗!忠告。 UT带给我的改变可能超出了普通游戏的影响,它和《恶魔人Crybaby》一样,在我完成的时候给了我巨大的精神冲击和改变,作者的引导让我最后拷问自己物种之间,人类之间为什么不能互相理解,哪怕尝试去“饶恕”也是值得赞扬的事情。那么就从最开始说起,这里面会涉及剧透以及个人的感受,总的来说不是一篇客观有序的游戏分析。 1 我在大晚上进入了游戏。游戏背景是人类打败恶魔以后将恶魔赶入地底世界。而主角一天不小心掉了进去。 一开始小花的音乐相信有很多人记忆犹新,而且新手引导很符合传统RPG的模式。然后我就“天真”的相信了Flowy的话:"L是什么?当然是Love啦",我需要去触碰白色的颗粒来获得Love。然后音乐一转,我真的是一瞬间神经紧绷,后背一凉 Toby Fox一上来就打破了传统游戏玩家对于新手引导的信任,加上我又胆小,这个鬼畜的脸包围吓得不轻,这对于我来说是彻彻底底的粉碎性的打破。所以当Toriel,也就是大家俗称的”羊妈“出现的时候,我的本能反应是这个人物不值得信任,我必须随时保持警惕!就仿佛我就是那个掉入地底的孩子。 而我觉得作者厉害的一点就在于他真的很会把控、调动玩家的警惕心理。羊妈就像母亲一样保护着“我”,告诉我每一个机关的解法。她都是对的,诚恳得不能再诚恳,但是我却在房间里卖弄来来回回转悠,去寻找所谓的“正确”开关,生怕这个角色像小花一样再骗我一次。这种不信任感在第一章一个巨长的长廊达到了顶点。羊妈说:“你需要自己通过这一段长廊让我看看你的独立性,而我会在长廊尽头等你”。我不夸张的说,这段长廊没有任何BGM,氛围异常诡异,好像下一秒就有人要出来把你拽向地狱。单纯按着右键可能需要将近一分钟才能走完。我一路上在观察墙上的装饰,在试探着往回走,作者完完全全将我的怀疑心态带到了顶点。游戏设计者常说不要有一大段很长的路让玩家去走,因为这样会非常无聊。但是不得不说Toby Fox可能恰恰利用了玩家不习惯长段并且单调走路的心里来让玩家自己产生怀疑、警惕、或者是害怕的心理。我觉得这是我能够产生认知改变的一个重要前提。 在经历了小花的惊悚和长廊,再加上怪物地底世界,我整个人开始对这个世界产生不信任和自保的心理。并且对于习惯传统RPG的玩家来说,怪物的设定就是让玩家去击杀、战胜获得经验值然后变强,最后才能打败Boss或者逃出洞窟。因此即使羊妈告诉/暗示我可以饶恕怪物的时候,我还是选择了一定的杀戮——因为杀戮相比饶恕实在是太简单了。 在这里就不得不提一下UT的核心玩法了。战斗是弹幕式的躲避战,不同个性的敌人有不同的攻击方式。攻击选项在前期基本上是一刀或者两刀秒杀,获得丰富的exp和金钱,以及提升Lv。而饶恕选项是需要根据敌人的情报和个性的行动来最初相对应的回应,当达到要求/好感的时候也就可以通过不杀害的方式赢得战斗。饶恕完全不糊获得经验,也就是说Lv和血量不会上升(后期难度会更大),但是会获得金钱(可以用于买补给品)。 当我一路探险终于到了羊妈的家的时候,我的第一反应是这个精神污染的配色真的太诡异了,这一看就有蹊跷。所以即使这位妈妈给我了好吃的派,想把我留在身边,我还是坚定我要出去的想法,因为她不可能无缘无故对我好,这一定有阴谋。 那个人…Asgore…会杀了你。 这是羊妈的警告,是啊,对于一个想逃出去的人,ASGORO应该是多么恐怖的Boss一般的存在。我在手残的操作下到了残血,但是羊妈突然放水了,接着我毫不犹豫的选择杀死了她…… 我以为我战胜了一个恶魔(因为山羊头在基督教中也有魔鬼的含义),粉碎了一个阴谋。但是什么意外也没有发生……走出Ruins的一瞬间我才隐隐约约的意识到她好像不是所谓的“坏人”。她似乎从头到尾是发自真心的在保护我,像一个再次见到孩子而兴奋的母亲。羊妈的所作所为在我看来只是为了掩饰一场阴谋的作秀,我好像一直在提防那个转折,等她像小花一样撕破脸皮,而那时我就可以为自己的警惕和机敏骄傲,因为我没有陷入这个骗局。 但是什么都没有发生。 她一切的好意因为我神经质的紧张和怀疑被埋葬在了尸体下。 Toby在这一瞬间让我产生了动摇。“宁可信其有,不可信其无。”无论从逻辑上还是感情上,羊妈至始至终都展现的好意,那么我为什么不信任她?就是因为小花吗?还是因为我们已经太习惯于等一个反转,一切的善意只是丑陋的面具? 这一刻我才反思,影视作品、游戏作品甚至社会新闻充斥着大量的虚假和不信任。反派被洗白,好人变成最终Boss,而我,甚至在游戏里也不敢信任一个全心全意对我好的人。Toby通过小花和人物的象征意义进行了这次引导,糅合传统RPG的游戏概念,在第一章就强有力的展现了游戏的主旨之一——信任。如果我是信任羊妈的人,相信她“饶恕”的做法,去相信那些怪物,去报以善心,可能悲剧就不会发生。我想很多人在第一次不看攻略的情况下可能都会杀掉羊妈,而失去之后才知道自己自以为是聪明是有多么愚蠢。因此在第一章以后,哪怕心里还有有点拿捏不定,我开始强迫自己去相信后面的人物。