The Pilgrimage

My Role Game Designer Programmer: Used blueprints to enable simple AI movements and trigger events Artist: Designed all the shaders and visual effects. The Pilgrimage is an experimental walking simulator that explores the internal rejection of a divine being. The game starts with an unknown snow land that welcomes players but also sets distance with them. It then… Continue reading The Pilgrimage

Me

My Role Game Designer Programmer Artist Me is an installation project that records different stages in understanding my queer identity. I chose to organize it in a temple-like form, and the main structure is life-size with layers of images and fabrics, forming the walls of the installation. The installation converges into a source image, guiding… Continue reading Me

Drop Off

My role Game Designer: Designed the concept and gameplay TableTop Designer: Made and update the game to TableTop Community America is in disarray. Our government is doing everything they can to undermine our mail systems, creating chaos and disorder amongst the people. The organizations, in a fight to survive, have locked into a battle for… Continue reading Drop Off

Emoji Connection

My role Game Designer: came up with the theme and game mechanics. 设计了游戏主题与玩法 Visual Artists: Designed all the emojis and the board.完成表情和桌面视觉设计 TableTop: made game in TableTop Simulator.制作并上传到Steam TableTop社区 Emoji Connection is a board game about sharing life stories and inviting anothers to share their own experience. Orientation weeks are a difficult period for people,… Continue reading Emoji Connection

Kids,我们逃不出环境的循环

Kids 重复与个体的消失 KIDS是我近几年来玩过最具有艺术性的游戏。它弱化了传统的美感并强调了游戏表达的现代性。Kids和现代影视(modern videography)有类似的气质,这里特别和Karissa Hahn的Please step out of frame (digital america.org)有异曲同工之妙。两者在无限重复的过程中强调了“本体”(essence)或者说自我的消失,进而突出“copy”/群体在信息流动中展现的传播性和复制性。 Kids本身约莫15分钟。在15分钟里通过游戏讲完一个故事是很难的事情。因而Kids选择了另外一条路——传达“焦虑”这种的情绪。Kids一开始就给了玩家一个黑洞和一群小人。小人儿被轻轻一碰就掉入了无底的黑洞,他们缓缓坠落,即使我想用手去接着他们也无济于事。接着我们看见了两个并排站着的小人。然后就是非常戏剧化的一段开头。(这里建议大家自行体会)蒙太奇般的节奏变化将玩家拖入游戏的循环——指认方向、掉入黑洞、动过蠕动的地下通道、黑洞、奔跑、蠕动、聚集、拍掌、方向、游泳、冒泡、拍掌、蠕动……一次又一次,这个游戏在无数次重复却又递增的画面中进行着,最终回到了坠落的画面。 是的,游戏流程听起来就是这么的无趣,可以说是没有任何“游戏”的特点。但是,我却觉得这是一款非常成功的游戏,他甚至带给我了与众不同的沉浸感——紧凑的、被作者引导的、意外的、渴望的、焦虑的、被安抚地——再到最后被抛弃的。Kids仿佛运用了独立电影的制作技巧,让人想逃离这一次一次的重复,去逃离随波逐流的人群,去呼吸海岸上新鲜的空气。但是作者最后却又告诉你,你的与众不同终究只是一瞬的欣慰,你的“自我”本身早在第一次做选择的时候就注定被埋没在洋洋人群之中。 从理性上来讲kids的结局有些太过于虚无缥缈了,甚至悲观。但实际上在游戏的过程中我认为作者的节奏把握非常好,就像一首不会听腻的歌。具体来讲它是一个从个体到群体,由小变大的游戏。作者有规律地把你甩进了同一幅画面之中。比如洞和蠕动的通道一般是连在一起的,但是这之中穿插了“指向”,“拍掌”或者是“游泳”等场景。尽管这些场景自身也是重复的,但是他们打破了大环境给玩家的焦虑和重复。再加上写实的声音给人的焦虑,从而凸显了不随大流的概念。其中向上游泳的一段最为让我感动。这一段在游戏的中间,当我已经重复了5次跳入黑洞的动作以后,作者终于给了我一次选择。当我意识到我随着人流向下游动没有任何反应的时候,我开始引导小人儿向上再向上。渐渐的我看到了迎面而来的人群。接着我再度向上,一排一排小人都被我拨开,冲出人群,冲向海面。接着小人用他的歌声引来了一群一群的同伴,那以刻我体会到坚持走自己的路的欣慰感。这样一群在海岸线上放声歌唱的人才是真正看见了美丽事物的人。 但是最终,这群孩子还是在一次一次的轮回中回到了坠落的黑洞。我认为作者给出了很现实的一个结局:我们最终会”泯然众人亦“。那么有什么方法可以跳出这个轮回呢?这里我们可以从Nam June Paik的 Buddha Watching TV 寻得一丝线索:你唯有成为“重复/大众”的一部分才可以防止自己在轮回中被泯灭。(这里强烈建议大家看一看please step out of the frame & Buddha Watching TV )这听起来很荒谬,但是现实的是,特别是在网络的传播中,最原始的”本体”往往是最不容易存活的一个,它的“转发”/“复制品”才是在信息流动中被保留的一部分。“转发”/“”复制的过程中出现了异变可能会渐渐的改变本体“或者这些异变会让本体跟为坚实。 同理,在kids里面,作者给出了本体——也就是“我“自身。在一次一次的选择中,我们大多选择了”复制“的道路——和别人走一样的路。而异变是什么呢?是当我们选择和别人不同的道路的时候出现的选项和结果。作者给与了”我“赞美,但是这种异变是短暂的,它惊扰了环境,惊扰了大众,所以一边本身在影响自我的同时也别修复了。本体,重复,异变,消逝,本体……我们在轮回中或许唯有一次一次的成为异变才足以撼动本体,去坚定本体的存在,去成为信息洪流中真实的自我。

Hades 通关后我们在做什么

通关容易重玩难。Hades这部集大成之作在刺激游戏重玩性上可谓下足了功夫。首先它 通过叙事补充游戏机制 设计Roguelike有两大目标: 如何在高难度和随机性下刺激玩家通关如何鼓励玩家保持通关之后的热情 正所谓通关一次,索然无味。许多游戏将“第一次通关”作为最终目标,而Roguelike游戏将“第一次通关”作为起始目标。正是因为Roguelike游戏重玩性很高,所以玩家才会在通关以后选择不断挑战新的内容。而保持新鲜感的方法大约有以下几种: 开放更高难度。《Hades》和《Dead Cell》都有采用开放更多可收集的资源武器地图技能敌人…开放更多剧情 总的来说,大部分游戏会选择1、2作为开发方向,而这也是为什么我认为Hades解决了Roguelike通关的痛点。Hades将叙事和游戏机制完美的结合,从而鼓励玩家一次又一次逃离冥府。我在Hades正式版发布前通关过一次,不出所料我被强制杀死然后回到冥河。在那一瞬间我觉得如果Hades将逃出地府作为最终通关奖励的话,这个游戏将会索然无味。而正式版中,游戏加入了“希腊“这一地区以及主角母亲的剧情。一瞬间游戏在叙事上扭转了主角的目的。主角不是为了逃离地府,而是为了解自己、父亲和母亲的故事而通关。路途的困难不再是阻拦,反而变成了让自己成长的磨练。母亲的话语和希腊大地变成了奖励的曙光。Hades的轮回不再是惩罚。 不同于beta版本,在希腊的区域玩家是因为身体不适而自己回到了冥府。这样“自主选择”的心态会让玩家更加放松,也更加突出“乐园”/“终点”(希腊)这一隐形的概念。因为乐园中有更多可以探索的故事,所以玩家更有动力重玩游戏。Hades这一次目的转折比Pyre更成熟,并且让故事的轮回得到了合理的设计。相比于Pyre最后的“隐形通关”——选择让谁逃离地狱——Hades将目的地以仙境的形式展现出来,从而让玩家更直观地感受到自己的选择和努力的成果。 Hades在叙事上也保留了前几作的风格:通过大量的对话推动故事发展。而和前作不同,Hades的叙事是围绕主角层层展开。主要的对话点有几下几处: 冥府。主角每次失败或者成功逃离后都可以和冥府人员对话。这个空间的对话大多围绕逃脱,主角身世和人物关系展开。而其中比较重要的是阿克琉斯(Achilles)和俄尔普斯(Orpheus     )这两名人物,因为他们连接了冥府和逃脱区域。 战场休息区域。三个地区的休息区域分别对应着西西弗斯、欧律狄刻和帕特罗克洛斯这三名角色。其中后两位与冥府人员有着千丝万缕的联系。而这也是游戏中支线剧情的主要来源。因此,战场休息区区域除了为玩家补给材料,还进一步推动了人物的关系网,让玩家将这些角色当作逃离路程中的伙伴而非工具人。毕竟谁不爱/不想帮一把阿克琉斯老师呢。这其中还包括了官配基友Thanatos     塔纳托斯的戏份。可能就是因为他是官配所以才这么难攻略吧orz。 希腊。希腊是母亲Persephone普西芬妮生活的地方。其实希腊地区才是故事的主要推进点。毕竟玩家需要一次又一次突破防线才能见到母亲。因此此处对话的奖励和内容都是最重要的。主角从母亲口中听到不一样的解释而去猜测父亲“抛弃”母亲的动机。每次通关之后主角会带着疑问去询问冥府关键人物比如后妈Nyx妮克斯。这些回应会进一步刺激玩家通关的想法。 而当主角认识到自己父亲“傲娇”的谎言时,玩家的动力已经悄然完成了转变。设计者在剧情推动的过程中让玩家的动力从“逃离冥府”变为“了解真相”再到最后的“让父母破镜重圆”。巧妙的是,能完成此等任务的只有主角,也就是两人的儿子这一角色。这种将主角置身于家庭矛盾并且解决矛盾的剧情不得不让玩家“操碎了心”。我们玩的不是Zagreus扎格列欧斯,而是婚姻调解员。不过最后合家欢乐(父慈子孝)的结局也是宽慰人心。 独属于Roguelike的叙事 Hades还有很巧妙的一点就是选择了Rouguelike这一体裁。Supergiant Game从处女作开始就很注重游戏叙事。但是无论是传统RPG还是视觉小说,游戏内容是会跟随叙事而进步的。这就是为什么很多RPG游戏不会让玩家重复回到一个地点。地图和角色只会增多,而设计者通过“增多”这一动词来推进叙事。这种公路片性质的叙事很容易把控不住地图(也就是游戏内容)和叙事的比例。许多情况下玩家可能更投入游戏的机制,比如最终幻想里的技能树,而不是注重游戏叙事。过多的地图和内容很有可能让玩家迷失剧情。(Chrono trigger 是神) 而另一点在于游戏难度和叙事的把控。RPG游戏难度是上升趋势。并且因为设计者将主要将一周目作为完成度的考量,玩家往往更在意如何准备和打倒Boss,然后才欣赏后续剧情。但是Roguelike游戏不同,虽然同样的一关比一关难,但是整体的游戏难度是下降趋势。玩家的操作和收集品必定会让通关更简单,而这种更加紧凑的“周目”可以让玩家在更短的流程中欣赏剧情。 Roguelike最后一个优势在于“地图的重复性”和“角色不重复性”。每次到达Boss点时主角会触发不同的对话。对话内容往往随着时间而越来越“亲密”。虽说大家是阻挡主角去路的打工仔,但是不打不相识。每一次击败敌人以后的情感累计是肉眼可见的。因此即使面对同一人物,玩家也很乐意/惊喜从他/她口中听到不一样的对话。同一敌人随着时间积累而发生的改变或许是很多游戏体裁不能做到的。这些对话也恰好是Hades中人物人性化的表现。虽为“敌人”,但我们也是为冥王工作的“打工仔”。 总的俩说,Hades巧妙地运用了Rouguelike游戏的重复性来让自身的叙事层层递进。同时,游戏本身的可玩性也极高。二者结合创造了今年独立游戏的佳作。我本人特别佩服SupergiantGame一步一个脚印的游戏。我不得不再夸一下《Pyre》,虽然游戏性和叙事本身有很多不足,但是这绝对是四部曲中让这个工作室成长最为迅猛的一次尝试。(详见Pyre测评)