Hades 通关后我们在做什么

通关容易重玩难。Hades这部集大成之作在刺激游戏重玩性上可谓下足了功夫。首先它 通过叙事补充游戏机制 设计Roguelike有两大目标: 如何在高难度和随机性下刺激玩家通关如何鼓励玩家保持通关之后的热情 正所谓通关一次,索然无味。许多游戏将“第一次通关”作为最终目标,而Roguelike游戏将“第一次通关”作为起始目标。正是因为Roguelike游戏重玩性很高,所以玩家才会在通关以后选择不断挑战新的内容。而保持新鲜感的方法大约有以下几种: 开放更高难度。《Hades》和《Dead Cell》都有采用开放更多可收集的资源武器地图技能敌人…开放更多剧情 总的来说,大部分游戏会选择1、2作为开发方向,而这也是为什么我认为Hades解决了Roguelike通关的痛点。Hades将叙事和游戏机制完美的结合,从而鼓励玩家一次又一次逃离冥府。我在Hades正式版发布前通关过一次,不出所料我被强制杀死然后回到冥河。在那一瞬间我觉得如果Hades将逃出地府作为最终通关奖励的话,这个游戏将会索然无味。而正式版中,游戏加入了“希腊“这一地区以及主角母亲的剧情。一瞬间游戏在叙事上扭转了主角的目的。主角不是为了逃离地府,而是为了解自己、父亲和母亲的故事而通关。路途的困难不再是阻拦,反而变成了让自己成长的磨练。母亲的话语和希腊大地变成了奖励的曙光。Hades的轮回不再是惩罚。 不同于beta版本,在希腊的区域玩家是因为身体不适而自己回到了冥府。这样“自主选择”的心态会让玩家更加放松,也更加突出“乐园”/“终点”(希腊)这一隐形的概念。因为乐园中有更多可以探索的故事,所以玩家更有动力重玩游戏。Hades这一次目的转折比Pyre更成熟,并且让故事的轮回得到了合理的设计。相比于Pyre最后的“隐形通关”——选择让谁逃离地狱——Hades将目的地以仙境的形式展现出来,从而让玩家更直观地感受到自己的选择和努力的成果。 Hades在叙事上也保留了前几作的风格:通过大量的对话推动故事发展。而和前作不同,Hades的叙事是围绕主角层层展开。主要的对话点有几下几处: 冥府。主角每次失败或者成功逃离后都可以和冥府人员对话。这个空间的对话大多围绕逃脱,主角身世和人物关系展开。而其中比较重要的是阿克琉斯(Achilles)和俄尔普斯(Orpheus     )这两名人物,因为他们连接了冥府和逃脱区域。 战场休息区域。三个地区的休息区域分别对应着西西弗斯、欧律狄刻和帕特罗克洛斯这三名角色。其中后两位与冥府人员有着千丝万缕的联系。而这也是游戏中支线剧情的主要来源。因此,战场休息区区域除了为玩家补给材料,还进一步推动了人物的关系网,让玩家将这些角色当作逃离路程中的伙伴而非工具人。毕竟谁不爱/不想帮一把阿克琉斯老师呢。这其中还包括了官配基友Thanatos     塔纳托斯的戏份。可能就是因为他是官配所以才这么难攻略吧orz。 希腊。希腊是母亲Persephone普西芬妮生活的地方。其实希腊地区才是故事的主要推进点。毕竟玩家需要一次又一次突破防线才能见到母亲。因此此处对话的奖励和内容都是最重要的。主角从母亲口中听到不一样的解释而去猜测父亲“抛弃”母亲的动机。每次通关之后主角会带着疑问去询问冥府关键人物比如后妈Nyx妮克斯。这些回应会进一步刺激玩家通关的想法。 而当主角认识到自己父亲“傲娇”的谎言时,玩家的动力已经悄然完成了转变。设计者在剧情推动的过程中让玩家的动力从“逃离冥府”变为“了解真相”再到最后的“让父母破镜重圆”。巧妙的是,能完成此等任务的只有主角,也就是两人的儿子这一角色。这种将主角置身于家庭矛盾并且解决矛盾的剧情不得不让玩家“操碎了心”。我们玩的不是Zagreus扎格列欧斯,而是婚姻调解员。不过最后合家欢乐(父慈子孝)的结局也是宽慰人心。 独属于Roguelike的叙事 Hades还有很巧妙的一点就是选择了Rouguelike这一体裁。Supergiant Game从处女作开始就很注重游戏叙事。但是无论是传统RPG还是视觉小说,游戏内容是会跟随叙事而进步的。这就是为什么很多RPG游戏不会让玩家重复回到一个地点。地图和角色只会增多,而设计者通过“增多”这一动词来推进叙事。这种公路片性质的叙事很容易把控不住地图(也就是游戏内容)和叙事的比例。许多情况下玩家可能更投入游戏的机制,比如最终幻想里的技能树,而不是注重游戏叙事。过多的地图和内容很有可能让玩家迷失剧情。(Chrono trigger 是神) 而另一点在于游戏难度和叙事的把控。RPG游戏难度是上升趋势。并且因为设计者将主要将一周目作为完成度的考量,玩家往往更在意如何准备和打倒Boss,然后才欣赏后续剧情。但是Roguelike游戏不同,虽然同样的一关比一关难,但是整体的游戏难度是下降趋势。玩家的操作和收集品必定会让通关更简单,而这种更加紧凑的“周目”可以让玩家在更短的流程中欣赏剧情。 Roguelike最后一个优势在于“地图的重复性”和“角色不重复性”。每次到达Boss点时主角会触发不同的对话。对话内容往往随着时间而越来越“亲密”。虽说大家是阻挡主角去路的打工仔,但是不打不相识。每一次击败敌人以后的情感累计是肉眼可见的。因此即使面对同一人物,玩家也很乐意/惊喜从他/她口中听到不一样的对话。同一敌人随着时间积累而发生的改变或许是很多游戏体裁不能做到的。这些对话也恰好是Hades中人物人性化的表现。虽为“敌人”,但我们也是为冥王工作的“打工仔”。 总的俩说,Hades巧妙地运用了Rouguelike游戏的重复性来让自身的叙事层层递进。同时,游戏本身的可玩性也极高。二者结合创造了今年独立游戏的佳作。我本人特别佩服SupergiantGame一步一个脚印的游戏。我不得不再夸一下《Pyre》,虽然游戏性和叙事本身有很多不足,但是这绝对是四部曲中让这个工作室成长最为迅猛的一次尝试。(详见Pyre测评)

即使是《柴堆》也在剧情上犯下了错误

从堡垒到柴堆,我们依然是游戏的学徒。 《柴堆》(Pyre)是一款奇幻风格的“组队作战的 RPG 游戏戏。它是由《堡垒》、《晶体管》的开发商Supergiant Game制作发行的第三款作品。在游戏中,玩家(辨读者)将带领放逐者小队探索神秘的荒野大地,接受远古竞赛的试炼,寻找自由之路。 对于没玩过的玩家来讲下界约等于”地狱“,联邦是角色们被放逐前生活过的地方。而游戏的主要操作方式是通过3v3的“篮球赛”进行——玩家需要将角色带宝珠扑进对手的火焰里面,从而获得胜利。 本片主要分析了《柴堆》在叙事上的不足以及可以改进的地方。 《柴堆》在故事上有了很大的改变(注意不是进步),它加入了比较明确的主线和多元的人物,通过融合RPG和GAL的元素来讲述追求自由的故事。这个工作室在叙事的技巧和安排上有其独特的地方——惊艳的旁白和配乐。多种选择的对话也让玩家更加有代入感。但是它在故事本身的打磨上还是没有突破。 起承转合是讲故事最基础的一个结构技巧。而自由又是美国人民探讨了无数年的话题,我真不明白为什么这个主题在游戏里面体现得那么无聊。原因可能有如下几点: 1.没有转折和挫折。这一点不仅是在人物上,更在大体的剧情上。 《柴堆》人物的设定本身就是被流放者,如果以这个为起点,那么后续就应该是这些人物自身的发展、困惑、堕落/启发、再到结局获得或者不获得自由为故事主题。本作本来就花了很多心思在角色上,我可以说角色的设定是三作里面最丰富的,也是最有特色的。语言、语气、思维模式在文字的渲染下栩栩如生。但是!这些人物在旅行中没有体现挫折和(自我)矛盾。 在“下界”这样一个令人绝望的地方进行着荒谬的决斗,你认为谁会有活下去的希望?谁还会保持一颗纯洁、正义又坚强的内心?这些角色太“善良”了,就像GAL里面等着你攻略的妹子和汉子。 角色的魅力有时往往来自他们的错误、挣扎和不堪入目的一面。不是说每一个人都要详细的表现阴暗面,但是在这样一个世界观的设定下我认为体现困难——也就是“转折“的内容不够。  罗奇是会否因为内心的怯懦去出卖队友?乔是否会因为帕米萨的失误而建议读者赶她出门?白(第一个可选加入的女孩)是否会因为著者信仰而备感打击? 都没有。 大家在辩读者(我)的带领下一心向着未来和希望,假不假?仿佛下界的挫折和苦难全部都被抹平了,就因为那有可能返回联邦的希望而让角色片面地展示美好的一面有失深度。角色本身没有转折会是角色设计的一个硬伤。 举个正面的例子《Undertale》的Sans为什么会受人欢迎,一部分源于本身讨巧的人物设计,还有一部分在于它巨大的身份反差。他陪伴玩家一路,最后也由他做出“审判“而当玩家需要过Sans这个强到爆的Boss的时候,这种遇敌的应激感和反差会让玩家马上激灵起来,从而去喜欢他。说白了,你会记得羊妈、羊爸和Papyrus等等人是因为他们保持了自己的形象,但是有反差的角色才最终会深入人心。再简单点的,鱼姐和Alphys的角色都会更鲜明,因为她们有反差萌。 2. 主题平淡: 前两作的时长和本质决定了剧情为辅,但是柴堆在明确剧情线了以后还是欠缺了火候。 没有转折是他的问题之一,也是最严重的问题。 说白了,只要他走了类日式RPG(这里暂不讨论开放世界的剧情),那么他就是选择了传统的讲故事的模式。这里不是说传统的不好,而是说柴堆没有学到传统的精髓。 转这是什么? 冲突挫折、预备高潮。转折甚至可以“可以换个观点角度阐述主张、也可以举出前段主张的盲点、或可以用反面例子强调主张的正确。“(https://www.rocknovels.com/blog-post_12.html) 转折需要让玩家知道主角就算处境改变,但他的目标依然不会动摇! 但是柴堆的转折在哪里?柴堆没有转折。柴堆一开始就告诉玩家我们需要通过参加仪式来获得自由,并且所有人都可以平等地获得自由。但是到中期的时候,檀木这个角色提出我们让获得自由的人去建立反抗军来推翻联邦的统治,来打破下界的诅咒。与此同时我们得知仪式的次数在不断减少,所以不是所有人都可以回去。而这时就意味着玩家需要选择哪些角色可以回去。 退一步讲,作者确实提了一个“有希望“的转折:辨读者把流放者送回联邦让他们制造革命,从而推翻这个荒谬的下界体制;但同时这意味着有一部分人无法获得自由,他们将永身被困在下界。那么此时困境出现了:有多少人可以回去?选择谁回去? 但是这个转折不够,真的不够。玩家需要抛弃一部分角色来达成自由,这本是很艰难的一个决定,但是我在得知这样一个困境之后毫无波动,因为前面的铺垫已经传达出一种Happy ending的节奏和情绪了,所以我无论选择谁回去,这都是一个好的结局。所以”无法解决、无法衡量“的困境在哪里?否定主角目标的否定在哪里?质疑主题的动机在哪里?借此深化主题的”决心“在哪里?柴堆在暗示了转折的时候没有深入发掘怎么利用这个转折。 说真的,我当时甚至期待了一下这个游戏会不会需要我做出”权衡“这个动作。比如说乔在武力上更胜一筹,那么让她先行回去会对组建反抗军有军事价值;然而,虽然我很喜欢白这个角色,但是她在知识和经验上还是一个小女孩,那么她回去会有什么作用?更直白一点来讲,我们的反抗军甚至可以有”数值“。我可以为了武力和军事放弃白而选择乔,也可以为了资源选择绿尾而放弃赫德文,甚至可以因为喜欢蹄左而放弃对反抗军有利的人物。并不是说哪些人没有用,而是他们作用的地方和大小差距太大。当玩家需要去现实地考虑反抗的成功性的时候,是否会放弃、甚至践踏角色的人性才是对自由这个主题最大的反驳和思考。因为量化是对自由最大的侮辱。 3 .功利和人性的冲突不足 很明显制作方选择了人性。甚至在游戏介绍里面也写了“无论是胜利还是失败,你的冒险都会继续。Supergiant 倾力打造贯串整个游戏剧情的交互式体验,每位玩家都会在其中获得独一无二的体验。” 所以从一开始玩家就不需要承担后果。打Galgame大家肯定还会担心Bad end从而去和系统斗智斗勇,但是在《柴堆》你根本不需要,因为我们就是正能量的制作组(微笑)。 所以我告诫自己,作为游戏制作者,哪怕不怎么会讲故事也要勇敢的去加入矛盾,特别是道德上的矛盾。这些转折和矛盾在刺激我的角色的同时,也在刺激玩家。如果柴堆的制作人就是这么“烂俗“地加入矛盾,就是去刻意提醒玩家”你们需要为自己的选择承担后果的时候”,玩家才能体会到自由和责任这四字怎么写。 举例来讲,为什么《Undertale》会被称为神作,而我自己也真心的赞同这句话,就是因为Toby将“杀害”和“饶恕”责任化了。我第一次杀害了羊妈才意识到这是一个不可逆的选择,我们以前都把游戏的教导当成儿戏,然而Toby却告诉你“不,你的选择就是你的责任”。玩家的每一次杀害的举动会累积成他最后的惩罚,无论是良心也好,还是所谓的攻击力也好。所以说为什么《柴堆》的剧情沉不下来,不仅仅是因为结构上它缺少了转折,更是因为制作者没有勇气去撕破游戏美好的幻想,没有勇气去让玩家承担这份沉甸甸的责任。 因此,我认为在剧情上《柴堆》迈出了很勇敢的一步,这一点绝对值得肯定,但是它却在强调剧情的游戏中没有打磨好叙事的节奏。并且不只是剧情,在技能设计上我认为《柴堆》也没有做到最好。这一点后续会讲。《柴堆》相较于前两作很明显地在朝着更”完善“的游戏进发,所以无论是角色内容和剧情内容都是前两作的倍数之多。把游戏做大这一点很难,而《柴堆》在尝试做大游戏的途中犯下了些许错误,虽然不致命,但它们同时也是很值得反思的错误。我觉得《柴堆》是一个值得一玩的游戏,它见证了一个制作组挑战自我的决心和旅程,也为后来的游戏制作者们展示了一条怀有错误的道路,从而让未来的制作者去避免他们,也是很值得尊敬了。 最后附上我喜欢的三人组们。