
作为Nomada工作室的第一款游戏,Gris的完成度不得不让我敬佩。游戏从一名少女失去她的歌喉开始,在电影般的开场序幕之后,她终于坚定了活下去的信念。殷红的沙漠,葱茏的森林,深邃的大海以及绮丽的宫殿……Gris借由女孩的脚步向我们展示了“此景只应天上有,人间能得几回闻”。视觉和听觉的享受足以让Gris在游戏史上画下其独特的一笔。
日出江花红胜火,春来江水绿如蓝
颜色作为Gris线索,不仅仅让画面诗情画意,也为每个关卡增添其独特的世界和玩法。小女孩在沙漠中变成铅块来抵御沙暴,在森林中习得飞翔,在深海中自由潜行。她是沉砂、是飞燕、是游鱼,Gris在游戏已经上的把控足以让玩家沉浸于“美”的意境之中,正所谓“诗中有画,画中有诗”。

从视觉艺术的把控来讲Gris基本做到了毫无瑕疵。这里记录一些未来值得学子的地方:
1.横板游戏的纵向拉升拉
这一点在传统风景画中常有体现。如何区分近景、中景、远景的技巧在这里很适用。
黑色部分最近,他会遮挡人物和其他景色,当玩家有“绕过”这一行为产生是,游戏就达到了一种“窥视”主角行动的效果。中景很明显名都和饱和度正常,也就是玩家主要的活动地点。远景以及超远景通过降低饱和的方法来达到分层从而拉伸游戏的深度,让视野更加开阔。


2. 大胆地运用passive region
大面积地运用黑色来凸显active region

3. 大场景和镜头的拉伸
Gris的大场景画面可谓一绝,它及打破了单一视角/镜头沉闷,又很好的烘托了水彩所带来的神秘和大气。Gris频繁的拉伸镜头很好的缓解了解谜的沉闷,我觉得主创团队很有自知之明。在谜题简单的情况下通过视觉上的转变来调动大脑的运转从而让游戏本身显得不那么乏味。同时,当镜头渐渐拉远,荒凉的废墟全景若隐若现,不得不让人赞叹一句“一览众山小”。


并且在小人物和大场景的对比中,制作者无疑融入了浪漫主义(18世纪晚期至19世纪初期)的元素。情感的表达在浪漫主义时期尤为凸显,而那时的作者也常常通过描写自然风光,歌颂大自然来抒发和寄托他们自由的理想。而在Gris中,自然和废墟融为一体,仿佛就像文明消逝后的世界。同时Gris在建筑上和构图上大多采用了对称的手法,建筑之间的比例又与古希腊建筑有异曲同之妙。




颜色和情感

情绪的调动是解密游戏类不常关注的一点。因为本身缺乏对人物、剧情或者世界观的塑造,玩家很难有代入感。因此画面和音乐成为了提升沉浸感的主要因素。Gris是我玩到过的解谜游戏中视听最为享受的一款。它在开头运用了一个巧妙的技巧:通过电影的开场片头来影响玩家对游戏的认知——我并非在玩游戏,而是在看电影。心态的转变对于Gris的欣赏,就如同看好莱坞和看独立/实验电影是不一样的。因此玩家在一开始对于游戏的包容度可能就会提升,他们会知道这不是一款传统类型的打打杀杀或者考验技术的解谜。


不识庐山真面目
这里因为专业知识不够我只能抽象的讲一讲关卡设计。Gris给我的感觉是作者完成好了一张大地图,每增加一个颜色就会在原有地图上增加新的元素,从而改变整个地图的。最让我惊讶的一点就是,每次完成一个颜色以后我就会回到原点。然而在玩游戏的过程中我完全感受不到作者刻意的引导或者转场,就仿佛我随心所欲地探索地图的同时就完成了关卡。
这个关卡设计令人称奇