想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

感谢今天cs老师在上课前3分钟取消了课lol。以及我居然达成了一学期三更,可喜可贺。 这是最后一篇关于UT的测评了,今天想聊一聊UT在剧情上的种种因果,以及Toby如何通过周目来推进整个游戏的剧情。 我自己第一次玩的时候是只杀死了羊妈,然后达成了normal ending。 通过石板上的剧情和最后怪物们的回忆我逐渐了解到了这个游戏的世界观设定以及换位思考引发出的同理心。 我任然清楚的记得在灰色城堡下,不知是时间的开始还是尽头。我回到了我的“新家“,一个只剩寥寥金色鲜花的家。不知道是谁留下的心形挂坠,不知道是被我杀死还是被我饶恕的怪物。一步步讲述着人类和怪物的牵连,我一直捂着嘴、深吸气,不让眼泪掉下来。 这里我觉得有必要完整的引用这一段故事: 很久很久以前,有个人类掉进了遗迹。那个人类受伤了,于是呼喊求救。国王的儿子Asriel听见了人类的呼救,他把这个人类带回了城堡。慢慢地,Asriel和这个人类变得情同手足。国王和王后也将这个人类小孩视如己出。地下世界充满了希望。然后有一天......这个人类得了很重的病。身患重病的人类只有一个祈求,想看看故乡村庄的花。但我们却无能为力。第二天......这个人类死去了。Asriel悲痛欲绝,吸收了这个人类的灵魂。他化作了一个无比强大的存在。借由人类的灵魂Asriel何以穿过结界。他抱着人类的遗体,走进了落日的余辉中,并并回到了这个人类生活过的村庄。Asriel走到了村子中心。在那里,他找到了一片开满金色鲜花的花圃。他抱着人类走进了花圃。突然间传来了尖叫声,村民们看到了抱着人类遗体的Asriel。他们以为是他杀死了这个小孩。人类用尽所能攻击Asriel。他遭受了暴风骤雨般的猛烈攻势。Asirel拥有的力量自已将他们尽数消灭。但是......Asriel没有还手。Asriel牢牢抱着人类的遗体......带着微笑,缓缓地离开了。伤痕累累的Asriel蹒跚地回到了家。他走进城堡,然后瘫倒在地,化作一团尘埃,飘散在整个花园里。地下王国陷入了绝望。国王和王后在一夜之内失去了两个孩子,人类再一次夺走了我们的一切。国王决定是时候终结我们的痛苦了。必须杀死每一个坠入地下世界的人类。有了足够的灵魂,我们就可以将结界彻底摧毁。那一刻已经不远了。Asgore国王会给我们希望。你也应该露出微笑。/你难道不兴奋吗?/你难道不高兴吗?/你终于可以自由了。 圣洁的钟声下,你将接受审判。 我虽然不曾认识Asriel,我虽然不曾知晓第一个人类,我虽然是即将被杀死的那个人,但我无论如何也无法放下作为人类的罪恶感。我这一路的旅程仿佛就是自我的朝圣,或者是作为人类的自我救赎。我去看、去听、去触摸、去感知、去饶恕、去分辨这个世界的种种善恶。但是Toby太狡猾了,无论我抱有怎样的警惕,他总是告诉我:”你错了,怪物的世界就是这样的单纯和善良。哪怕想杀死你的Undyne和不得不面对你的Asgore国王都会原谅你。就是因为你是人类,你的决心、你的灵魂让他们遥不可及。而真正伤害你的是你自己无谓的猜疑和畏惧。” 最终善待我的不是我自己,而是被我伤害了一次又一次的怪物们。 除了最后这段高潮,Toby还在路途的石板上和角色的家里补充了的世界观。不得不说这是一个很冒险的举动。他虽然有着开放世界的影子,让玩家通过探索来补充认识,但是一旦前面的铺垫不够,那么整个游戏的完整度就会大打折扣。换句话说Toby在“角色、世界、事件”这个剧情三角中选择了角色这个板块;而在事件和世界上,他更倾向于“凑活着看故事的玩家”和部分“想要深入了解故事背景的玩家”。所以在剧情的设计上可以说没有主线剧情。唯一的线索就是玩家自己想要逃出地底世界的愿望或者说“决心”。玩家没有被赋予特定的身份(FF15钓鱼玩家),Firsk本身就是无意识的,他没有一句台词,因此我们玩的不是Frisk的故事,而是自己的故事。再加无表情的脸,这种普通型让玩家本能地驱使自己逃出地下。不过在出逃的过程中,游戏由“角色”推进。无论是羊妈反派一样阻拦我们的去路,还是Undyne追杀我们来加快进程,Toby没有在路上强加我们任何使命(我么不需要救公主,不需要复仇建国)。再加上游戏本身短小和不杂乱的开放要素,Toby很好的模拟了一个正常人类掉入地下的反应。剧情模拟的就是正常人,而非任何有特色或者超能力的角色。因此UT剧情的本身更注重于为角色服务,以怪物这种“恶”的形象来阐述Toby自己的价值观念——跨越种族的同理心。而游戏自己的新鲜感也是通过不同的boss来保持和推进。 回到线索本身,UT还有一点让我十分困惑,那就是Toby强调的决心是什么。True Lab可能给出了作者的答案: 当然会很多论坛也讨论说决心代表着存档、读档的能力——也就是改变时间的能力。我个人跟偏向于Toby的说法。其实我在玩的过程中一直觉得Toby没有处理好“决心”这个要素。它通篇出现,在存档点会出现一些奇怪的话比如“当你想到老鼠终于能吃到奶酪和意面,这使你充满了决心。”决心千奇百怪,以至于所有事情都可以充满决心。但是决心能干什么呢?它什么都没有。这个人类性格的存在不会对游戏有任何的帮助,以至于Toby强调了太多次而让我感到困惑和厌倦了。作为一条贯穿游戏的线索,我们没法从Frisk本身的性格体会到决心(因为Frisk不具备意识),没法从剧情里里面体会到决心(因为没有主线叙事)。Toby就像填鸭一样的塞给我们了这个重要的要素。 而决心恰好又是Frisk为数不多的属于自己的东西(角色自带的属性,而非玩家的)。 我还是觉得哪怕在通关之后玩家可能会意识Frisk的决心就是玩家自己“坚定不移的意志”,一种通关游戏探索游戏的意志,但是Toby在这一点的交互上我觉得没有其他地方做的自然。作者没有通过音乐、角色、行为方式的引导来让我们认识”决心“,而是用纯文字来刺激我们。可以说他达到了让人难以忘怀效果,但是决心本身想传达的精神被文字埋没了。如果有可能,我认为可以加入在中途因为艰苦、诱惑而放弃的选项,留在地下的选项等等。通过玩家自己的决定和影响让玩家更深层次的理解到决心,而不是故事完结了以后才朦胧的意识到决心的寻在。 最后想聊聊周目的话题。 UT是我第一个见到有意识的用周目来完成故事的游戏,并且是在二周目加入重要剧情。周目代表着Toby引导和”驯化“玩家的一个过程,同时通过重复的前期剧情让我们自己产生忏悔的心情。同时正如前面所讲,UT的剧情是为角色服务的,真和平线的剧情丰富了Undyne,Alphys等等角色,不仅仅是加深了角色的深度,同时让我为自己一周目的罪孽感到深深的忏悔。不得不说在二周目我还是要克制自己才不去杀那些怪物,作者的这个考验真的很S。提到周目就不得不提到小花和Sans,他算是metagame意识的一个体现,通过直接对话玩家来凸显时间线和控制权。至于听不听小花的就:)。不得不说再次重温这个世界,重温遇见的角色是一件很暖心的事,而这一次我不会再伤害你们了。 写在最后:UT本体的测评就完结了,后面可能会加入一些研究的小篇章,以及 我超级想写采访Toby的稿子!!!作为游戏艺术家太棒了!!! 从6月到12月我终于拖到了完结2333,其中第一次仿佛无意识的蹭到了UT三周年的热度,不过还是很感谢大家。UT是迄今为止对我最有影响的游戏了,玩完的一阵子我真的由心底的厌恶自己以前有意识无意识的对别人的偏见以及对他们的伤害。怪物和人类的一线之隔真的是不能够跨越的吗?UT说不,同理心共存于各个种族。我希望通过游戏和文字能够更直白的表达Toby和我自己的心路历程,也希望能通过测评的方式去真正的学习和品味游戏背后的艺术性和哲理性。 附上前两篇的链接,我在想如果超过两万阅读就给大家送个圣诞礼物? 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

圣父Toby,可敬可敬 2018/10/7 我发现我要写怎样塑造角色的话可能一年都写不完。所以我决定抽象地写。 第二章开始,Toby在角色塑造上,说真的我大概没有在游戏里见过2分钟内就让你完全记住而且不会忘记的角色了。 Flowey, Toriel, Sans, Papyrus, Undyne(+ Monster Kid),  Mettaton, Alphys, Asgore, 这八个主要角色形成了一种跌宕起伏的流动,在带动剧情的同时,让我在进入每一章时也不会有被刻意打断的感觉。有趣的是Toby用了类似的角色组合模式来给我一鞭子又给我一颗糖。小花和羊妈是残暴和母性的巨大的反差; Sans和Papyrus在无厘头和metacognition (元意识)之间来回切换 ;MonsterKids 让我真真切切的感受到小孩子间毫无隔阂的信任,然而Undyne却执意要以阻止人类为本职,她近乎残暴的追击让我在第三章受了不少苦;Alphys(是我本人了)被我打动之后和我站在统一战线不得不让我感慨determination真厉害,当然Mettaton就是这一章里和我唱反调的人,但她却是由很纯粹的欲望引起的。Asgore迫于身份的无奈不得不在羊爸和国王的角色中选择责任大的一方,而我自然成为了“反派”的那一方。因此在整体角色的塑造上Toby早已经画好每一张的蓝图,让角色之间的冲突和反差来引导玩家,而角色本身和故事的反差——怪物和仁慈也为游戏增添了一份深度。 我这学期学期看了很多独立电影,包括以游戏为主题的,这之后发现游戏这个载体在一定程度上有dehumanization的倾向。Dehumanize在韦氏的解释是 to deprive of human qualities, personality, or spirit 简单来讲就是"使失去人性",甚至“灭绝人性”。很浅显易懂的一点就是玩家在游戏里面可以不受任何道德约束,可以放任自由,滥杀无辜。并且这种行为被当成了一种学习、进阶、达成目标的必要手段和条件。如果说我在一款RPG游戏里面(在这里特定讨论这个题材)没有打怪升级,没有技能机,没有BOSS,那么这个游戏就不会被称为角色扮演。你不会在解谜游戏里面“主动”地杀死角色,然而在RPG里这却是再自然不过的法则。我并非否认这样的传统,毕竟玩家在世界中通过角色扮演和互动获得了很多快乐、体验和美好的回忆。并且游戏这个载体通过更加的针对的体验来让每一个玩家能够真切地融入种故事。但是,正是因为这种体验相比于传统艺术形式更为主动,游戏的走向由你的一举一动来决定(特别是在多结局的游戏中),游戏才足够影响到人性的变化。而这些主动的形式不单单是包括友情、爱情、亲情,它们还包括了暴力。 Part1 小角色们的故事 就像我在上一张提到过小花一开头的恐吓奠定了这个游戏“不信任”的基础,所以我无论如何也无法相信这些怪物是有人性的。因此Toby一开头就主动的把小怪物们放在了对立面,似乎是走了传统杀怪的路线,但是这之后他又一步一步将我从暴力的悬崖上拉了回来。因为仁慈的选项比攻击来得复杂得多,所以在每一次宽恕之后我都会理解更多的游戏细节:每一个怪物都只是好奇的生物,他们的攻击性仿佛都是自主的防御而非本能的恶意。“怪物”这个概念被美化了,他们会哭泣,会害怕,甚至会募捐(说的就是你小蜘蛛:),一切类人的行为和心理在这些怪物身上展现的淋漓尽致;而人类才是那个将他们推入深渊的生物。 虽然过程艰难,但是没有小孩子愿意对一只Lesser Dog 动手吧 当我通过“战斗”之后换来了两人的坦诚,没有什么比这样的奖励来得更温暖人心了。所以在RPG的经验怪的设定上,Toby赋予了他们独立的性格,每一个怪物都是这个世界的居民,他们各司其职,他们顽强地在这个艰苦的环境中生存,他们也向往美好的生活。虽然被人类披上了“怪物”的外衣,但他们才是值得被敬重的生命。 1.2当我们谈死亡时 我曾经问过我朋友:”如果你在现实生活中可以不受任何惩罚和约束的做一件事情,你想干什么?”我曾经设想我会杀人放火吗,我回去抢劫吗?不,哪怕我不受任何法律和道德(?)的约束,我还是不会去做这样的事。但是如果这个条件发生在游戏里面,那我相信大部分人会选择去“体验”不一样的生活。就像几乎没人在GTA里面当个良民,因为实在是“太无趣”了。因此从道德性的角度来讲,RPG类型的游戏设定将小怪也好,敌人也好,毫无理由的放在了主角的对立面,我们作为玩家甚至不需要去判定这个人我应该杀吗,或者这个人我有权利、有理由杀吗?生命这个概念在RPG被淡化以至于在道德层面上玩家不需要有任何的思考和约束就可以为所欲为的践踏每一个生命。Dehumanization也就由此产生。  死亡是需要被尊重的,绘画、雕塑、工艺、建筑、音乐、舞蹈、文学、戏剧、电影......无论是哪一种艺术形式,死亡是一个被严肃讨论的话题。角色的死亡会对整个作品的意义产生引导和影响,哪怕是在电影里面有可能出现的大面积死亡都是有原因的(比如战争,非人道实验)。没有哪一个人和物能够轻易的死去。但是在游戏里面,这种死亡被当成了家常便饭,甚至是升级的条件。除了主要角色的死亡,其余角色都无足轻重。一个被虚拟出来模拟人类的生命,在形式上和精神上代表“人”,他们甚至让真正的人类去体验虚拟人类的情感,去体验现实生活中不存在的故事,去沉浸在另一个世界里。这些行为在本质上本应该和人类相同,这些生命在人道的前提下哪怕是虚拟的都应当得到重视和尊重,但是在RPG的传统下这戏生命宛如尘土一样无足轻重。如果有人说这些角色本质是数据的话那我们也不用讨论仿生人是不是人的问题了。这可能也是为什么metagame的元素会这么受欢迎,因为玩家也会因为虚拟的角色自主意识感到惊喜、害怕然后开始反思生命这个意象在游戏体裁里的重要性。 我反对那些说我"圣母"的人,我只是在尝试讨论游戏体裁能够带来的认知影响。我知道很少有人真的把游戏的为所欲为套入现实世界,但是既然这种行为模式在RPG出现了,那么就一定有存在和被研讨的价值。并且如果我是圣母,那么Toby一定是圣父了,一个能够在游戏这种非人性化的大环境下去探讨每一个虚拟生命意义的人怎么能够不称他为“圣父”?可敬可敬 Part2 我难以忘怀的主角们 如果回到UT的角色设计蓝本,Frisk或者主角的原型是一个小孩子。小孩子应该是怎样的?天真、可爱、听从大人的话;在这样的设定下小孩子是无条件信任成人的(Toriel),所以在羊妈告诉我们,就像家长告诉孩子一样,我们要躲避战斗,我们要选择“仁慈”的时候,为什么玩家或者我自己本能地拒绝了?因为我们已经将RPG的传统暴力内在化了(inetrnalize),怪物、升级、Boss......一切的一切已经成为了机械化的反应,玩家甚至不需要新手指导就可以畅玩任意一款RPG。但是就像在上一篇里提到的Toby很擅长打破固有观念(stereotype)然后进行引导,在角色的设定上Toby也在引导我们,就像引导纯真的小孩子一样去重新认识这个世界。如果我们按照他的说法去做了,去善待每一个生命,那么无论是在过程中还是在boss战,我们都可以得到相应的新鲜的体验,这比单纯的、机械的杀死每一个怪物来得更加深入人心。 小角色得到了尊重,所以他们在讲述整个王国的故事的时候我泪如雨下。当暴力被完全剔除,Boss也不再是残忍的把关人,每一个角色都在避免了死亡后鲜明地活着。如果我第一次不是因为手残3次没过Papyrus,我无论如何也不能想到还有约会这种故事(笑);我不会知道暴躁鱼姐笑起来也很可爱,还有Alphys那么腼腆。 朋友、托付人、父亲……我第一次真真切切的感受到通过我自己的选择能够重新感受到人性,而这些人性是来自这些虚拟生命的。我特别想说羊妈和羊爸的前后呼应真的让我在打游戏的时候哭了出来。我曾今害怕、怀疑、拒绝的“家”,我曾经亲手杀死的羊妈,现在再也回不来了。我留给这个国王的,不,是这位丈夫,这位父亲的只有空荡荡的花园和天国的妻儿。我第一感到自己对于这些角色残害,以及对于其他游戏中生命的残害。我们能够给与人文关怀的不仅仅是主角和配角,不仅仅是人类这个种族,而是千千万万拥有人性的角色,无论他是虚拟的还是现实的。 因此,在Toby就像给我们开了一剂药,在仁慈的道路上,如果我们好好吃药,他会奖励我们最美好的心灵救赎;哪怕我们中途出错了,闹脾气杀了“人”,他也会给我们第二次机会也就是二周目;但是如果我们执意,或者是处于探索的本能选择持续的暴力,那么我们将迎来心灵的无尽谴责。(Chara笑) 附上另外两篇测评: 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了

链接:http://www.lofter.com/lpost/1de94501_12a67f63e 我在暑假期间一个人住在老师家画画的时候, 那么大的房子只有我一个人。 早上,中午,晚上, 没有人的声音。 我盲目的打开直播,打开游戏,突然发现, 我甚至连游戏都没有兴趣了。 UT是在7月份左右完成的,我近乎以一种逃避的方式用游戏去麻痹自己,我发现如果我不去玩游戏,这个夜晚该有多长,我到底还得等几个小时才能睡觉。其实玩游戏的心态和生活的心态或者说玩游戏的自己和生活的自己完全被撕裂开了。我能够在测评里面保持清醒保持快乐,但是请你一定记住,我再也不想把游戏当作精神毒品了。 弗吉尼亚今天再飓风之后又刮起了龙卷风。但是我一点都不害怕,甚至冷静的出奇。在你小小的shelter里面,再大的风雨都伤不了你半毫。自然已经不再让你畏惧,能让你畏惧的是人心。我突然想到如果又是我一个人在那栋房子,我该怎么在精神上活下来。这篇文章可能更多的是对于我自己游戏心里的反思和感慨,如果废话很多请见谅。 2018/7/21 好了,我又在飞机上睡不着然后来码字,大概是看了《我的英雄学院》然后又想家结果越来越兴奋。 UT是我在暑假一个人做fellowship的时候玩的。 通关时间:15h,两个周目 很可惜,我还是看了些攻略和视频才玩的真结局,希望大家不要提前看结局然后才去玩好吗!忠告。 UT带给我的改变可能超出了普通游戏的影响,它和《恶魔人Crybaby》一样,在我完成的时候给了我巨大的精神冲击和改变,作者的引导让我最后拷问自己物种之间,人类之间为什么不能互相理解,哪怕尝试去“饶恕”也是值得赞扬的事情。那么就从最开始说起,这里面会涉及剧透以及个人的感受,总的来说不是一篇客观有序的游戏分析。 1 我在大晚上进入了游戏。游戏背景是人类打败恶魔以后将恶魔赶入地底世界。而主角一天不小心掉了进去。 一开始小花的音乐相信有很多人记忆犹新,而且新手引导很符合传统RPG的模式。然后我就“天真”的相信了Flowy的话:"L是什么?当然是Love啦",我需要去触碰白色的颗粒来获得Love。然后音乐一转,我真的是一瞬间神经紧绷,后背一凉 Toby Fox一上来就打破了传统游戏玩家对于新手引导的信任,加上我又胆小,这个鬼畜的脸包围吓得不轻,这对于我来说是彻彻底底的粉碎性的打破。所以当Toriel,也就是大家俗称的”羊妈“出现的时候,我的本能反应是这个人物不值得信任,我必须随时保持警惕!就仿佛我就是那个掉入地底的孩子。 而我觉得作者厉害的一点就在于他真的很会把控、调动玩家的警惕心理。羊妈就像母亲一样保护着“我”,告诉我每一个机关的解法。她都是对的,诚恳得不能再诚恳,但是我却在房间里卖弄来来回回转悠,去寻找所谓的“正确”开关,生怕这个角色像小花一样再骗我一次。这种不信任感在第一章一个巨长的长廊达到了顶点。羊妈说:“你需要自己通过这一段长廊让我看看你的独立性,而我会在长廊尽头等你”。我不夸张的说,这段长廊没有任何BGM,氛围异常诡异,好像下一秒就有人要出来把你拽向地狱。单纯按着右键可能需要将近一分钟才能走完。我一路上在观察墙上的装饰,在试探着往回走,作者完完全全将我的怀疑心态带到了顶点。游戏设计者常说不要有一大段很长的路让玩家去走,因为这样会非常无聊。但是不得不说Toby Fox可能恰恰利用了玩家不习惯长段并且单调走路的心里来让玩家自己产生怀疑、警惕、或者是害怕的心理。我觉得这是我能够产生认知改变的一个重要前提。 在经历了小花的惊悚和长廊,再加上怪物地底世界,我整个人开始对这个世界产生不信任和自保的心理。并且对于习惯传统RPG的玩家来说,怪物的设定就是让玩家去击杀、战胜获得经验值然后变强,最后才能打败Boss或者逃出洞窟。因此即使羊妈告诉/暗示我可以饶恕怪物的时候,我还是选择了一定的杀戮——因为杀戮相比饶恕实在是太简单了。 在这里就不得不提一下UT的核心玩法了。战斗是弹幕式的躲避战,不同个性的敌人有不同的攻击方式。攻击选项在前期基本上是一刀或者两刀秒杀,获得丰富的exp和金钱,以及提升Lv。而饶恕选项是需要根据敌人的情报和个性的行动来最初相对应的回应,当达到要求/好感的时候也就可以通过不杀害的方式赢得战斗。饶恕完全不糊获得经验,也就是说Lv和血量不会上升(后期难度会更大),但是会获得金钱(可以用于买补给品)。 当我一路探险终于到了羊妈的家的时候,我的第一反应是这个精神污染的配色真的太诡异了,这一看就有蹊跷。所以即使这位妈妈给我了好吃的派,想把我留在身边,我还是坚定我要出去的想法,因为她不可能无缘无故对我好,这一定有阴谋。 那个人…Asgore…会杀了你。 这是羊妈的警告,是啊,对于一个想逃出去的人,ASGORO应该是多么恐怖的Boss一般的存在。我在手残的操作下到了残血,但是羊妈突然放水了,接着我毫不犹豫的选择杀死了她…… 我以为我战胜了一个恶魔(因为山羊头在基督教中也有魔鬼的含义),粉碎了一个阴谋。但是什么意外也没有发生……走出Ruins的一瞬间我才隐隐约约的意识到她好像不是所谓的“坏人”。她似乎从头到尾是发自真心的在保护我,像一个再次见到孩子而兴奋的母亲。羊妈的所作所为在我看来只是为了掩饰一场阴谋的作秀,我好像一直在提防那个转折,等她像小花一样撕破脸皮,而那时我就可以为自己的警惕和机敏骄傲,因为我没有陷入这个骗局。 但是什么都没有发生。 她一切的好意因为我神经质的紧张和怀疑被埋葬在了尸体下。 Toby在这一瞬间让我产生了动摇。“宁可信其有,不可信其无。”无论从逻辑上还是感情上,羊妈至始至终都展现的好意,那么我为什么不信任她?就是因为小花吗?还是因为我们已经太习惯于等一个反转,一切的善意只是丑陋的面具? 这一刻我才反思,影视作品、游戏作品甚至社会新闻充斥着大量的虚假和不信任。反派被洗白,好人变成最终Boss,而我,甚至在游戏里也不敢信任一个全心全意对我好的人。Toby通过小花和人物的象征意义进行了这次引导,糅合传统RPG的游戏概念,在第一章就强有力的展现了游戏的主旨之一——信任。如果我是信任羊妈的人,相信她“饶恕”的做法,去相信那些怪物,去报以善心,可能悲剧就不会发生。我想很多人在第一次不看攻略的情况下可能都会杀掉羊妈,而失去之后才知道自己自以为是聪明是有多么愚蠢。因此在第一章以后,哪怕心里还有有点拿捏不定,我开始强迫自己去相信后面的人物。