我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

圣父Toby,可敬可敬

2018/10/7

我发现我要写怎样塑造角色的话可能一年都写不完。所以我决定抽象地写。


第二章开始,Toby在角色塑造上,说真的我大概没有在游戏里见过2分钟内就让你完全记住而且不会忘记的角色了。

Flowey, Toriel, Sans, Papyrus, Undyne(+ Monster Kid),  Mettaton, Alphys, Asgore, 这八个主要角色形成了一种跌宕起伏的流动,在带动剧情的同时,让我在进入每一章时也不会有被刻意打断的感觉。有趣的是Toby用了类似的角色组合模式来给我一鞭子又给我一颗糖。小花和羊妈是残暴和母性的巨大的反差; Sans和Papyrus在无厘头和metacognition (元意识)之间来回切换 ;MonsterKids 让我真真切切的感受到小孩子间毫无隔阂的信任,然而Undyne却执意要以阻止人类为本职,她近乎残暴的追击让我在第三章受了不少苦;Alphys(是我本人了)被我打动之后和我站在统一战线不得不让我感慨determination真厉害,当然Mettaton就是这一章里和我唱反调的人,但她却是由很纯粹的欲望引起的。Asgore迫于身份的无奈不得不在羊爸和国王的角色中选择责任大的一方,而我自然成为了“反派”的那一方。因此在整体角色的塑造上Toby早已经画好每一张的蓝图,让角色之间的冲突和反差来引导玩家,而角色本身和故事的反差——怪物和仁慈也为游戏增添了一份深度。

我这学期学期看了很多独立电影,包括以游戏为主题的,这之后发现游戏这个载体在一定程度上有dehumanization的倾向。Dehumanize在韦氏的解释是

to deprive of human qualities, personality, or spirit

简单来讲就是”使失去人性”,甚至“灭绝人性”。很浅显易懂的一点就是玩家在游戏里面可以不受任何道德约束,可以放任自由,滥杀无辜。并且这种行为被当成了一种学习、进阶、达成目标的必要手段和条件。如果说我在一款RPG游戏里面(在这里特定讨论这个题材)没有打怪升级,没有技能机,没有BOSS,那么这个游戏就不会被称为角色扮演。你不会在解谜游戏里面“主动”地杀死角色,然而在RPG里这却是再自然不过的法则。我并非否认这样的传统,毕竟玩家在世界中通过角色扮演和互动获得了很多快乐、体验和美好的回忆。并且游戏这个载体通过更加的针对的体验来让每一个玩家能够真切地融入种故事。但是,正是因为这种体验相比于传统艺术形式更为主动,游戏的走向由你的一举一动来决定(特别是在多结局的游戏中),游戏才足够影响到人性的变化。而这些主动的形式不单单是包括友情、爱情、亲情,它们还包括了暴力。

Part1 小角色们的故事

就像我在上一张提到过小花一开头的恐吓奠定了这个游戏“不信任”的基础,所以我无论如何也无法相信这些怪物是有人性的。因此Toby一开头就主动的把小怪物们放在了对立面,似乎是走了传统杀怪的路线,但是这之后他又一步一步将我从暴力的悬崖上拉了回来。因为仁慈的选项比攻击来得复杂得多,所以在每一次宽恕之后我都会理解更多的游戏细节:每一个怪物都只是好奇的生物,他们的攻击性仿佛都是自主的防御而非本能的恶意。“怪物”这个概念被美化了,他们会哭泣,会害怕,甚至会募捐(说的就是你小蜘蛛:),一切类人的行为和心理在这些怪物身上展现的淋漓尽致;而人类才是那个将他们推入深渊的生物。

虽然过程艰难,但是没有小孩子愿意对一只Lesser Dog 动手吧

当我通过“战斗”之后换来了两人的坦诚,没有什么比这样的奖励来得更温暖人心了。所以在RPG的经验怪的设定上,Toby赋予了他们独立的性格,每一个怪物都是这个世界的居民,他们各司其职,他们顽强地在这个艰苦的环境中生存,他们也向往美好的生活。虽然被人类披上了“怪物”的外衣,但他们才是值得被敬重的生命。

1.2当我们谈死亡时

我曾经问过我朋友:”如果你在现实生活中可以不受任何惩罚和约束的做一件事情,你想干什么?”我曾经设想我会杀人放火吗,我回去抢劫吗?不,哪怕我不受任何法律和道德(?)的约束,我还是不会去做这样的事。但是如果这个条件发生在游戏里面,那我相信大部分人会选择去“体验”不一样的生活。就像几乎没人在GTA里面当个良民,因为实在是“太无趣”了。因此从道德性的角度来讲,RPG类型的游戏设定将小怪也好,敌人也好,毫无理由的放在了主角的对立面,我们作为玩家甚至不需要去判定这个人我应该杀吗,或者这个人我有权利、有理由杀吗?生命这个概念在RPG被淡化以至于在道德层面上玩家不需要有任何的思考和约束就可以为所欲为的践踏每一个生命。Dehumanization也就由此产生。 

死亡是需要被尊重的,绘画、雕塑、工艺、建筑、音乐、舞蹈、文学、戏剧、电影……无论是哪一种艺术形式,死亡是一个被严肃讨论的话题。角色的死亡会对整个作品的意义产生引导和影响,哪怕是在电影里面有可能出现的大面积死亡都是有原因的(比如战争,非人道实验)。没有哪一个人和物能够轻易的死去。但是在游戏里面,这种死亡被当成了家常便饭,甚至是升级的条件。除了主要角色的死亡,其余角色都无足轻重。一个被虚拟出来模拟人类的生命,在形式上和精神上代表“人”,他们甚至让真正的人类去体验虚拟人类的情感,去体验现实生活中不存在的故事,去沉浸在另一个世界里。这些行为在本质上本应该和人类相同,这些生命在人道的前提下哪怕是虚拟的都应当得到重视和尊重,但是在RPG的传统下这戏生命宛如尘土一样无足轻重。如果有人说这些角色本质是数据的话那我们也不用讨论仿生人是不是人的问题了。这可能也是为什么metagame的元素会这么受欢迎,因为玩家也会因为虚拟的角色自主意识感到惊喜、害怕然后开始反思生命这个意象在游戏体裁里的重要性。

我反对那些说我”圣母”的人,我只是在尝试讨论游戏体裁能够带来的认知影响。我知道很少有人真的把游戏的为所欲为套入现实世界,但是既然这种行为模式在RPG出现了,那么就一定有存在和被研讨的价值。并且如果我是圣母,那么Toby一定是圣父了,一个能够在游戏这种非人性化的大环境下去探讨每一个虚拟生命意义的人怎么能够不称他为“圣父”?可敬可敬

Part2 我难以忘怀的主角们

如果回到UT的角色设计蓝本,Frisk或者主角的原型是一个小孩子。小孩子应该是怎样的?天真、可爱、听从大人的话;在这样的设定下小孩子是无条件信任成人的(Toriel),所以在羊妈告诉我们,就像家长告诉孩子一样,我们要躲避战斗,我们要选择“仁慈”的时候,为什么玩家或者我自己本能地拒绝了?因为我们已经将RPG的传统暴力内在化了(inetrnalize),怪物、升级、Boss……一切的一切已经成为了机械化的反应,玩家甚至不需要新手指导就可以畅玩任意一款RPG。但是就像在上一篇里提到的Toby很擅长打破固有观念(stereotype)然后进行引导,在角色的设定上Toby也在引导我们,就像引导纯真的小孩子一样去重新认识这个世界。如果我们按照他的说法去做了,去善待每一个生命,那么无论是在过程中还是在boss战,我们都可以得到相应的新鲜的体验,这比单纯的、机械的杀死每一个怪物来得更加深入人心。

小角色得到了尊重,所以他们在讲述整个王国的故事的时候我泪如雨下。当暴力被完全剔除,Boss也不再是残忍的把关人,每一个角色都在避免了死亡后鲜明地活着。如果我第一次不是因为手残3次没过Papyrus,我无论如何也不能想到还有约会这种故事(笑);我不会知道暴躁鱼姐笑起来也很可爱,还有Alphys那么腼腆。

朋友、托付人、父亲……我第一次真真切切的感受到通过我自己的选择能够重新感受到人性,而这些人性是来自这些虚拟生命的。我特别想说羊妈和羊爸的前后呼应真的让我在打游戏的时候哭了出来。我曾今害怕、怀疑、拒绝的“家”,我曾经亲手杀死的羊妈,现在再也回不来了。我留给这个国王的,不,是这位丈夫,这位父亲的只有空荡荡的花园和天国的妻儿。我第一感到自己对于这些角色残害,以及对于其他游戏中生命的残害。我们能够给与人文关怀的不仅仅是主角和配角,不仅仅是人类这个种族,而是千千万万拥有人性的角色,无论他是虚拟的还是现实的。

因此,在Toby就像给我们开了一剂药,在仁慈的道路上,如果我们好好吃药,他会奖励我们最美好的心灵救赎;哪怕我们中途出错了,闹脾气杀了“人”,他也会给我们第二次机会也就是二周目;但是如果我们执意,或者是处于探索的本能选择持续的暴力,那么我们将迎来心灵的无尽谴责。(Chara笑)


附上另外两篇测评:

当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了

想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

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