To the moon part 3

累计时长:2hr 沉迷玩游戏而不想写评论系列;上一章有几十的阅读量好开心;沉迷printmaking (上一章的感想写的很没有逻辑,这一次尽量让自己按着倒叙的顺序来。) 这一次从婚礼结尾开始,一上来就解释了为什么会有死兔子的原因——在婚礼上被卡车撞死也是很让人毛骨悚然,所以River才会对兔子有如此大的执念,这里其实也回应了游戏开头的死松鼠,然后会继续是一个伏笔。作者真的在动物尸体上下功夫呢,微笑。估计后面John也被兔子折磨得很惨。 下一个小节让人非常的开心,从BGM到人物都很开心。John和River在马术场/农场骑马,(让我们红尘做伴活的潇潇洒洒),从婚礼到这一阶段气氛较为缓和。BGM也很愉快——其实我真的被有些场景莫名阴森的BGM吓得不轻,这怕不是个治郁游戏哦。 接着是马术之前的医院环节,在这里出现了滴答滴答的钟,鸭嘴兽......并且正如前面所说River的病症确定的太晚,不过马术似乎是个不错的疗法。在这个阶段两人并没有确定伴侣关系。而男主竟然拒绝阅读关于River病症的书。 下一节时间穿梭终于到了激动人心的情侣电影厂,但是似乎男主被放鸽子了。所以为了配合他阴沉的心情,有必要把BGM弄得像密室逃脱一样吗?我一个人在寝室大晚上的简直不敢带耳机 🙂 到此基本上剧情的BGM都过了一次,我个人觉得除了这一首特别鬼屋氛围的其他都还蛮好。当然男主不会被放鸽子,只是在River奇妙的脑回路下她说我们坐在一间屋子里看电影就好了呀,哈哈哈哈真是可爱。然后学校部分的环节很轻松,正如同大家都经历过“中学时期混蛋”的过程,Nicolas如同美剧的混蛋少年一样建议Jonny去表白,Jonny各种小小怂。而灯塔再一次在这里出现——River读的书是关于灯塔的,真的让人琢磨不透。后来让人内心一紧或者说是有点失望的是John说他喜欢River并不是因为她本身而是她拥有的东西,因为他并不想成为芸芸众生的一员。 虽说是高中时期年少无知,但是我也在回想剧情里面并没有点出John在何时对River的感情产生了变化,或者说他现在的言辞只是开玩笑而已。(然而他的朋友和BGM让我不这样想)所以后来他坦白River这件事情以后River就开始疯狂的折纸兔子(当然应该还有其他原因)。倒也谢谢研究人员的提醒不然早就忘了这个关系了。由此可见有可能River内心受到这个坦白的影响很大。因为她在中学时因为病症的原因一直是一个人,唯有一个奇怪的鸭嘴兽陪着他,所以John很有可能是第一个主动接触她的人,哪怕是后期有更多的人在接触River,John在她生命里可谓是最为重要和亲密的一人了。所以即使是多年后的坦白也无法弥补内心的伤痕。仿佛John在告诉River你一切的一切都只是场表演,你只是我人身舞台剧中的一员而已。但我也相信John后面是真的爱着River的,只是剧情并没有点明这个细微的转变。 后面琐碎的一小段青少年时期的剧情以后,研究人员被卡在了儿童时期的记忆前,哇这个画面我忘记截图了,但是秘制像版画以及世界末日的既视感。吓得我摘掉了耳机 (白眼)。但是他们决定没有问题并开始从后向前传输“去月球”的愿望。 ——但是他们失败了 无论在哪个时期刺激John的记忆,他最终的意识都没有“去月球”的愿望。这个刺激的过程也很有趣,我觉得没有Eva 和Neil的二人转这个游戏就真的很治郁很骇人了。我很抱歉已经忘记了这个愿望到底是River的还是John的了。在重新写Part1时我可能会着重的再分析分析。然后到了我觉的是这一章重点的时候了。也很难的作者能够给我传达这样一种想法,这一节也是为什么我说“我是否真实存在过的原因”。 在研究人员确定愿望是否达成的时候John的“意识”和研究人员有这样一段对话: “至于您不过是用来代替Jonny的一个程序” “这台机器将构建您的新人生” “那就是真正的我吗” 不得不说这段话让我再次考虑起了“存在”“灵魂”和“梦境”有联系的哲学问题。可以说整个机器的作用就是在潜意识的改变着Jonny,在睡梦中改变着他。Eva和Neil的行为仿佛就是在挑战我到底是在梦里还是在现实生活里。过往的一切都是John的现实生活,但是它们却在John的睡梦中被窥探,被改变。笛卡尔在《沉思录》里面的极端skepticism:假设我现在在做梦,世间一切事物,梦外面的一切可感知的事物都不存在;有一个邪恶的魔鬼会一直欺骗我,所以我们现实生活中所感知到的一切是真实的吗。我们到底是醒着的还是睡者的。类似的想法在庄周梦蝶和《黑客帝国中》都有体现。不得不说《去月球》也带有一点这样的哲学思想在里面:John经历过的一切是他的现实生活,但当它们全部被改写,人生被机器改写,那么他还算醒过的人吗?而让我更害怕的是笛卡尔在探索现实世界是否存在的时候找到了他的第一条真理也就是“我思故我在”,“I am, I exist”(其实这个翻译不是很对)。也就是说无论在做什么都是“我”在思考,在休息,在阅读,“我”始终贯穿其中,哪怕所有的感知的事物都可以被否决,但“我”不能被否决,因此“我”存在。但在这里,John的“我”又是什么,“我”在这里的体现形式我认为就是那个替代程序,他是John意识的体现也就是当他说“我”怎么怎么样时的意识体现。但那时在这里却被研究人员否决了,否决了“我”的存在,John也就不曾存在过这个世界。 另外一点就是关于灵魂的说法了。哲学家们对灵魂的探讨从未停止过,而我也记不到了 :)所以谈谈我的想法吧。灵魂在某种意义上被认为的脱离于身体存在的一部分,身体可以消失但灵魂不会。同时我感觉灵魂就像是决定一个人是谁的本质,可能和古埃及的“ka”很相似。古埃及人认为人死后的生命之力“life force”会回到身体重生,所以他们才会有木乃伊技术或者death mask去保存和标明执法者的身体、身份。而灵魂很重要的一部分我觉得是思维或者自我意识。当自我意识被改变的时候我还是我吗?若存在转世重生,大家在重生文里看到的都是上一世的自己所留下来的自我意识和思维,不然也就不存在说这个是“我”,上一世的“我”这种说法了。但是在游戏里面(卧槽啊)John的思维被篡改了啊,记忆被篡改了啊(好吧严格意义上来说我不应该讨论记忆),这个John还是原来的那个人吗?虽然是自愿被修改人身但是这样的做法无疑否定了自己的存在,我所有认为发生的一切都是不曾发生的,我所看到的一切只是虚晃的梦境,我所爱的一切只是个假象而已。所以当John选择去这样实现自己的愿望/River的愿望时,他已经失去了自己/River。我想这也是River不愿意看见的。她会不会曾经遇见过这样的事情,所以潜意识的在影响John,这也是为什么研究人员说有可能使River影响了这次“治疗”。 到月球去对于John来说是个不可实现的梦想,但是用失去自我、否定自我的方式来达到这个愿望是真的值得的吗? 而最后的答案将会在童年时期揭晓。到底是为什么John小时候会服用大量没必要对记忆产生影响的药剂?River所做的一切有什么意义?John在试验后是否存在的问题我也很想知道啊!哇停在最火一个小结来写感想真的和难受啊! Summary小结 剧情:剧情从青年到青少年跳了很大一截,也可以说到后期剧情越来越紧凑。我真的很不想停在马上揭晓谜底的地方啊!关于几条线索的故事和线索本身没有太大的关系了,而是故事本身很重要。这一节John的戏份明显很足,他在二人关系中做着主导的地位,当然这也和他想追求River有关系。可以说作者卖了一个很扣人心悬,人人都能预感的关子。其实剧情里面还有很多伏笔我觉得对人物解读会有影响。比如John的妈妈总是叫他Joey,他去世的爷爷的名字,而明显John步子换这个称呼。鸭嘴兽的作用和来源一直没有点明。还有最重要的River到底是什么病。总的来说剧情在一步一步的揭开各个线索的关系和故事,而且像这样将线索点名出来不得不说很清晰明了,也很能带动玩家向后探索。剧情和后面的人物一联系就可以发现回忆的虽然是John的记忆,但却是一段时间由River主导,一段时间由John主导。从提问者或者主动权就可以看出来。所以不得不称赞一下作者在剧情的流动上很流畅也很准确把握了节奏。引导的角色的交叉让剧情更加的有起伏波动,同时也可以更好的展示角色。 人物: John的角色形象很丰富更亲人。从马术场,中学的生活,家庭环境等等可以看出这其实是一个很平凡的人。而相比之下River就很不平凡了,这里就不赘述了。这一个时间段因为年龄的关系也无法说出John显著的性格特征,可能最让人费解的就是他最开始对River的态度,还有隐瞒小时候服药的事情了。或许可以说他是有城府的,或者说有着不愿意面对的童年阴影。(我又开始害怕了)总之John将是打开去月球之谜的钥匙了。 River在这一节都是间接出现,电影院,学校,医院等等更多的都是跟随John的步伐。很安静,有些无助但是也很坚强独立。 音乐: 不想说那个骇人的BGM了心累 美术: 我注意到了人物眼睛的移动很有趣。还有这个是RPG MAKER 的引擎我很佩服。(打call) 游戏模式和操作:没有新增的解密模式,说实话要不是看剧情好可能真的两个小时这样密集的重复的操作会很让人精疲力竭exhausted。这个也有可能是为什么我每次玩一个小时神经就不行了,虽然很想看剧情。无奈。不过操作在剧情游戏中不重要 🙂

To the Moon Part 2

结果远没有过程重要 累计时间:1:00 h 从壮年到成年的时间段,我在记忆里经历了病症,困惑,畏惧,理解;知道了爱恋的沟通,甜蜜,责任;知道了River.......今天晚上的旅程开始详细的接触到了River,Lzzy和Nicholas。让我记忆犹新的是那只黄色的兔子还有“给我讲讲那只兔子”的莫名的深邃和压迫感。不知道John面对妻子的行为到底是认为病症的无可救药还是强迫自己去适应和掩饰。线索继续前一章重复着腌制橄榄,黄色的兔子,破旧的背包,Anya的笔记,童年的故事书。从模糊的他人对River的描述道通过线索慢慢接触,我感到这个角色的故事远不止病症这样简单。从研究人员的对话来看,他们似乎知道这个病的缘由和现象并说“我从来没见过女性患者”。然而游戏中就一次性出现了两个——Lzzy和River。我猜想这是自闭症吗?正如Lzzy所讲她们也都很渴望人际交往但她一切的一切却都是演出来的,想回头却早已被自己的假象舒服。然而River和她不同。不知道是River病症更严重,还是她本人确信自己不能违背自己的内心。River一直给我很沉静的感觉,对生活,情感哪怕是John都不悲不喜,也难怪她说对结婚没有什么感觉(然后John说他多了一份责任感)。River唯一一次情绪的大波动就是当她听到John说他们要在Anya旁边建房子的时候“我们可以一直陪着她了”。“为什么她会被抛弃呢?”River问道。我想这灯塔到底寄托了她怎样的情感和臆想才让她如此的沉迷于此,仿佛生命只为Anya而发光。Anya,将人名寄托在灯塔上,难道这会是她孩子的臆想吗?结尾让我感到愉悦的是他们的婚礼,夜晚在灯塔上起舞,黄昏于灯塔下宣誓,一切的一切在记忆中都那么美好。也希望有那么一刻River是开心的。如果说回John我很佩服到底是怎样的情感和爱恋才让他一辈子痴情于River哪怕她重病在身。从死后完成遗嘱,到回忆中我发现他做得一切都是为了River,纸兔子,建造房子,叫灯塔Anya,向朋友寻求帮助,和River聊天、跳舞,结婚。这个角色的一切魅力和行为都围绕着River,若River消失、不存在那么John也将不存在。很希望知道故事的开始,但这也很残忍因为我已经知道了结果。 剧情:剧情开始变得紧凑,跨越时间段有长有短,比前面的铺垫更加顺畅和吸引。这一小段主要的剧情发生在兔子和灯塔。兔子联系了“似曾相识”的一幕,River开始折兔子的时间点和朋友间的对话,以及引出了River患病的情况。兔子部分更加偏向“真实”。灯塔部分更加侧重“理想”。灯塔取名字,River对灯塔被抛弃的感伤,一同建造房子还有美好的婚礼。灯塔部分的River没有那么的让人畏惧,反而让人觉的是个虽然敏感但是依然有爱的女孩子。因此John和River的关系在灯塔部分也更加和谐,River占据着很多主导,而不像兔子部分是John单方面的担忧或者朋友间关于病情的讨论。有趣的是纸兔子相比于灯塔应该是更加能让人产生幻想的(ideal)但他却将我们拉进了现实(real)。这种对比反差也时时刻刻让我更加渴望知道后续的剧情。 人物:哇太长了,感觉前面的感叹都说了 🙂 River:不明原因的病症,难以琢磨,深爱灯塔,不悲不喜 John:痴情妻子,坚韧,有责任感,不敏感,内心有畏惧? 研究人员:一唱一和的打趣让游戏氛围适当放松,有时候句子有点睛之笔的作用。在我们以研究人员的身份沉浸其中的时候也会跳出来让我们以第三人称或者上帝视角了解人物和他们的内心。酒保的一段很风趣。 音乐:同一首歌通过降调加入重音让曲子显得压抑让人害怕。 美术:这一节的亮点大概就是婚礼了,一个类像素的游戏终于在灯塔风景的时候不是像素了。 游戏操作和模式:没有太多值得评价的优点。解密和探索很简单也不是重点。不过在想万一揭秘太难了卡住没法退出?没有提示?线索搜集完以后也没有多余探索的空间所以自由度稍低。不过既然是在人家的记忆里面随便篡改也不好 🙂

想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

感谢今天cs老师在上课前3分钟取消了课lol。以及我居然达成了一学期三更,可喜可贺。 这是最后一篇关于UT的测评了,今天想聊一聊UT在剧情上的种种因果,以及Toby如何通过周目来推进整个游戏的剧情。 我自己第一次玩的时候是只杀死了羊妈,然后达成了normal ending。 通过石板上的剧情和最后怪物们的回忆我逐渐了解到了这个游戏的世界观设定以及换位思考引发出的同理心。 我任然清楚的记得在灰色城堡下,不知是时间的开始还是尽头。我回到了我的“新家“,一个只剩寥寥金色鲜花的家。不知道是谁留下的心形挂坠,不知道是被我杀死还是被我饶恕的怪物。一步步讲述着人类和怪物的牵连,我一直捂着嘴、深吸气,不让眼泪掉下来。 这里我觉得有必要完整的引用这一段故事: 很久很久以前,有个人类掉进了遗迹。那个人类受伤了,于是呼喊求救。国王的儿子Asriel听见了人类的呼救,他把这个人类带回了城堡。慢慢地,Asriel和这个人类变得情同手足。国王和王后也将这个人类小孩视如己出。地下世界充满了希望。然后有一天......这个人类得了很重的病。身患重病的人类只有一个祈求,想看看故乡村庄的花。但我们却无能为力。第二天......这个人类死去了。Asriel悲痛欲绝,吸收了这个人类的灵魂。他化作了一个无比强大的存在。借由人类的灵魂Asriel何以穿过结界。他抱着人类的遗体,走进了落日的余辉中,并并回到了这个人类生活过的村庄。Asriel走到了村子中心。在那里,他找到了一片开满金色鲜花的花圃。他抱着人类走进了花圃。突然间传来了尖叫声,村民们看到了抱着人类遗体的Asriel。他们以为是他杀死了这个小孩。人类用尽所能攻击Asriel。他遭受了暴风骤雨般的猛烈攻势。Asirel拥有的力量自已将他们尽数消灭。但是......Asriel没有还手。Asriel牢牢抱着人类的遗体......带着微笑,缓缓地离开了。伤痕累累的Asriel蹒跚地回到了家。他走进城堡,然后瘫倒在地,化作一团尘埃,飘散在整个花园里。地下王国陷入了绝望。国王和王后在一夜之内失去了两个孩子,人类再一次夺走了我们的一切。国王决定是时候终结我们的痛苦了。必须杀死每一个坠入地下世界的人类。有了足够的灵魂,我们就可以将结界彻底摧毁。那一刻已经不远了。Asgore国王会给我们希望。你也应该露出微笑。/你难道不兴奋吗?/你难道不高兴吗?/你终于可以自由了。 圣洁的钟声下,你将接受审判。 我虽然不曾认识Asriel,我虽然不曾知晓第一个人类,我虽然是即将被杀死的那个人,但我无论如何也无法放下作为人类的罪恶感。我这一路的旅程仿佛就是自我的朝圣,或者是作为人类的自我救赎。我去看、去听、去触摸、去感知、去饶恕、去分辨这个世界的种种善恶。但是Toby太狡猾了,无论我抱有怎样的警惕,他总是告诉我:”你错了,怪物的世界就是这样的单纯和善良。哪怕想杀死你的Undyne和不得不面对你的Asgore国王都会原谅你。就是因为你是人类,你的决心、你的灵魂让他们遥不可及。而真正伤害你的是你自己无谓的猜疑和畏惧。” 最终善待我的不是我自己,而是被我伤害了一次又一次的怪物们。 除了最后这段高潮,Toby还在路途的石板上和角色的家里补充了的世界观。不得不说这是一个很冒险的举动。他虽然有着开放世界的影子,让玩家通过探索来补充认识,但是一旦前面的铺垫不够,那么整个游戏的完整度就会大打折扣。换句话说Toby在“角色、世界、事件”这个剧情三角中选择了角色这个板块;而在事件和世界上,他更倾向于“凑活着看故事的玩家”和部分“想要深入了解故事背景的玩家”。所以在剧情的设计上可以说没有主线剧情。唯一的线索就是玩家自己想要逃出地底世界的愿望或者说“决心”。玩家没有被赋予特定的身份(FF15钓鱼玩家),Firsk本身就是无意识的,他没有一句台词,因此我们玩的不是Frisk的故事,而是自己的故事。再加无表情的脸,这种普通型让玩家本能地驱使自己逃出地下。不过在出逃的过程中,游戏由“角色”推进。无论是羊妈反派一样阻拦我们的去路,还是Undyne追杀我们来加快进程,Toby没有在路上强加我们任何使命(我么不需要救公主,不需要复仇建国)。再加上游戏本身短小和不杂乱的开放要素,Toby很好的模拟了一个正常人类掉入地下的反应。剧情模拟的就是正常人,而非任何有特色或者超能力的角色。因此UT剧情的本身更注重于为角色服务,以怪物这种“恶”的形象来阐述Toby自己的价值观念——跨越种族的同理心。而游戏自己的新鲜感也是通过不同的boss来保持和推进。 回到线索本身,UT还有一点让我十分困惑,那就是Toby强调的决心是什么。True Lab可能给出了作者的答案: 当然会很多论坛也讨论说决心代表着存档、读档的能力——也就是改变时间的能力。我个人跟偏向于Toby的说法。其实我在玩的过程中一直觉得Toby没有处理好“决心”这个要素。它通篇出现,在存档点会出现一些奇怪的话比如“当你想到老鼠终于能吃到奶酪和意面,这使你充满了决心。”决心千奇百怪,以至于所有事情都可以充满决心。但是决心能干什么呢?它什么都没有。这个人类性格的存在不会对游戏有任何的帮助,以至于Toby强调了太多次而让我感到困惑和厌倦了。作为一条贯穿游戏的线索,我们没法从Frisk本身的性格体会到决心(因为Frisk不具备意识),没法从剧情里里面体会到决心(因为没有主线叙事)。Toby就像填鸭一样的塞给我们了这个重要的要素。 而决心恰好又是Frisk为数不多的属于自己的东西(角色自带的属性,而非玩家的)。 我还是觉得哪怕在通关之后玩家可能会意识Frisk的决心就是玩家自己“坚定不移的意志”,一种通关游戏探索游戏的意志,但是Toby在这一点的交互上我觉得没有其他地方做的自然。作者没有通过音乐、角色、行为方式的引导来让我们认识”决心“,而是用纯文字来刺激我们。可以说他达到了让人难以忘怀效果,但是决心本身想传达的精神被文字埋没了。如果有可能,我认为可以加入在中途因为艰苦、诱惑而放弃的选项,留在地下的选项等等。通过玩家自己的决定和影响让玩家更深层次的理解到决心,而不是故事完结了以后才朦胧的意识到决心的寻在。 最后想聊聊周目的话题。 UT是我第一个见到有意识的用周目来完成故事的游戏,并且是在二周目加入重要剧情。周目代表着Toby引导和”驯化“玩家的一个过程,同时通过重复的前期剧情让我们自己产生忏悔的心情。同时正如前面所讲,UT的剧情是为角色服务的,真和平线的剧情丰富了Undyne,Alphys等等角色,不仅仅是加深了角色的深度,同时让我为自己一周目的罪孽感到深深的忏悔。不得不说在二周目我还是要克制自己才不去杀那些怪物,作者的这个考验真的很S。提到周目就不得不提到小花和Sans,他算是metagame意识的一个体现,通过直接对话玩家来凸显时间线和控制权。至于听不听小花的就:)。不得不说再次重温这个世界,重温遇见的角色是一件很暖心的事,而这一次我不会再伤害你们了。 写在最后:UT本体的测评就完结了,后面可能会加入一些研究的小篇章,以及 我超级想写采访Toby的稿子!!!作为游戏艺术家太棒了!!! 从6月到12月我终于拖到了完结2333,其中第一次仿佛无意识的蹭到了UT三周年的热度,不过还是很感谢大家。UT是迄今为止对我最有影响的游戏了,玩完的一阵子我真的由心底的厌恶自己以前有意识无意识的对别人的偏见以及对他们的伤害。怪物和人类的一线之隔真的是不能够跨越的吗?UT说不,同理心共存于各个种族。我希望通过游戏和文字能够更直白的表达Toby和我自己的心路历程,也希望能通过测评的方式去真正的学习和品味游戏背后的艺术性和哲理性。 附上前两篇的链接,我在想如果超过两万阅读就给大家送个圣诞礼物? 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性

圣父Toby,可敬可敬 2018/10/7 我发现我要写怎样塑造角色的话可能一年都写不完。所以我决定抽象地写。 第二章开始,Toby在角色塑造上,说真的我大概没有在游戏里见过2分钟内就让你完全记住而且不会忘记的角色了。 Flowey, Toriel, Sans, Papyrus, Undyne(+ Monster Kid),  Mettaton, Alphys, Asgore, 这八个主要角色形成了一种跌宕起伏的流动,在带动剧情的同时,让我在进入每一章时也不会有被刻意打断的感觉。有趣的是Toby用了类似的角色组合模式来给我一鞭子又给我一颗糖。小花和羊妈是残暴和母性的巨大的反差; Sans和Papyrus在无厘头和metacognition (元意识)之间来回切换 ;MonsterKids 让我真真切切的感受到小孩子间毫无隔阂的信任,然而Undyne却执意要以阻止人类为本职,她近乎残暴的追击让我在第三章受了不少苦;Alphys(是我本人了)被我打动之后和我站在统一战线不得不让我感慨determination真厉害,当然Mettaton就是这一章里和我唱反调的人,但她却是由很纯粹的欲望引起的。Asgore迫于身份的无奈不得不在羊爸和国王的角色中选择责任大的一方,而我自然成为了“反派”的那一方。因此在整体角色的塑造上Toby早已经画好每一张的蓝图,让角色之间的冲突和反差来引导玩家,而角色本身和故事的反差——怪物和仁慈也为游戏增添了一份深度。 我这学期学期看了很多独立电影,包括以游戏为主题的,这之后发现游戏这个载体在一定程度上有dehumanization的倾向。Dehumanize在韦氏的解释是 to deprive of human qualities, personality, or spirit 简单来讲就是"使失去人性",甚至“灭绝人性”。很浅显易懂的一点就是玩家在游戏里面可以不受任何道德约束,可以放任自由,滥杀无辜。并且这种行为被当成了一种学习、进阶、达成目标的必要手段和条件。如果说我在一款RPG游戏里面(在这里特定讨论这个题材)没有打怪升级,没有技能机,没有BOSS,那么这个游戏就不会被称为角色扮演。你不会在解谜游戏里面“主动”地杀死角色,然而在RPG里这却是再自然不过的法则。我并非否认这样的传统,毕竟玩家在世界中通过角色扮演和互动获得了很多快乐、体验和美好的回忆。并且游戏这个载体通过更加的针对的体验来让每一个玩家能够真切地融入种故事。但是,正是因为这种体验相比于传统艺术形式更为主动,游戏的走向由你的一举一动来决定(特别是在多结局的游戏中),游戏才足够影响到人性的变化。而这些主动的形式不单单是包括友情、爱情、亲情,它们还包括了暴力。 Part1 小角色们的故事 就像我在上一张提到过小花一开头的恐吓奠定了这个游戏“不信任”的基础,所以我无论如何也无法相信这些怪物是有人性的。因此Toby一开头就主动的把小怪物们放在了对立面,似乎是走了传统杀怪的路线,但是这之后他又一步一步将我从暴力的悬崖上拉了回来。因为仁慈的选项比攻击来得复杂得多,所以在每一次宽恕之后我都会理解更多的游戏细节:每一个怪物都只是好奇的生物,他们的攻击性仿佛都是自主的防御而非本能的恶意。“怪物”这个概念被美化了,他们会哭泣,会害怕,甚至会募捐(说的就是你小蜘蛛:),一切类人的行为和心理在这些怪物身上展现的淋漓尽致;而人类才是那个将他们推入深渊的生物。 虽然过程艰难,但是没有小孩子愿意对一只Lesser Dog 动手吧 当我通过“战斗”之后换来了两人的坦诚,没有什么比这样的奖励来得更温暖人心了。所以在RPG的经验怪的设定上,Toby赋予了他们独立的性格,每一个怪物都是这个世界的居民,他们各司其职,他们顽强地在这个艰苦的环境中生存,他们也向往美好的生活。虽然被人类披上了“怪物”的外衣,但他们才是值得被敬重的生命。 1.2当我们谈死亡时 我曾经问过我朋友:”如果你在现实生活中可以不受任何惩罚和约束的做一件事情,你想干什么?”我曾经设想我会杀人放火吗,我回去抢劫吗?不,哪怕我不受任何法律和道德(?)的约束,我还是不会去做这样的事。但是如果这个条件发生在游戏里面,那我相信大部分人会选择去“体验”不一样的生活。就像几乎没人在GTA里面当个良民,因为实在是“太无趣”了。因此从道德性的角度来讲,RPG类型的游戏设定将小怪也好,敌人也好,毫无理由的放在了主角的对立面,我们作为玩家甚至不需要去判定这个人我应该杀吗,或者这个人我有权利、有理由杀吗?生命这个概念在RPG被淡化以至于在道德层面上玩家不需要有任何的思考和约束就可以为所欲为的践踏每一个生命。Dehumanization也就由此产生。  死亡是需要被尊重的,绘画、雕塑、工艺、建筑、音乐、舞蹈、文学、戏剧、电影......无论是哪一种艺术形式,死亡是一个被严肃讨论的话题。角色的死亡会对整个作品的意义产生引导和影响,哪怕是在电影里面有可能出现的大面积死亡都是有原因的(比如战争,非人道实验)。没有哪一个人和物能够轻易的死去。但是在游戏里面,这种死亡被当成了家常便饭,甚至是升级的条件。除了主要角色的死亡,其余角色都无足轻重。一个被虚拟出来模拟人类的生命,在形式上和精神上代表“人”,他们甚至让真正的人类去体验虚拟人类的情感,去体验现实生活中不存在的故事,去沉浸在另一个世界里。这些行为在本质上本应该和人类相同,这些生命在人道的前提下哪怕是虚拟的都应当得到重视和尊重,但是在RPG的传统下这戏生命宛如尘土一样无足轻重。如果有人说这些角色本质是数据的话那我们也不用讨论仿生人是不是人的问题了。这可能也是为什么metagame的元素会这么受欢迎,因为玩家也会因为虚拟的角色自主意识感到惊喜、害怕然后开始反思生命这个意象在游戏体裁里的重要性。 我反对那些说我"圣母"的人,我只是在尝试讨论游戏体裁能够带来的认知影响。我知道很少有人真的把游戏的为所欲为套入现实世界,但是既然这种行为模式在RPG出现了,那么就一定有存在和被研讨的价值。并且如果我是圣母,那么Toby一定是圣父了,一个能够在游戏这种非人性化的大环境下去探讨每一个虚拟生命意义的人怎么能够不称他为“圣父”?可敬可敬 Part2 我难以忘怀的主角们 如果回到UT的角色设计蓝本,Frisk或者主角的原型是一个小孩子。小孩子应该是怎样的?天真、可爱、听从大人的话;在这样的设定下小孩子是无条件信任成人的(Toriel),所以在羊妈告诉我们,就像家长告诉孩子一样,我们要躲避战斗,我们要选择“仁慈”的时候,为什么玩家或者我自己本能地拒绝了?因为我们已经将RPG的传统暴力内在化了(inetrnalize),怪物、升级、Boss......一切的一切已经成为了机械化的反应,玩家甚至不需要新手指导就可以畅玩任意一款RPG。但是就像在上一篇里提到的Toby很擅长打破固有观念(stereotype)然后进行引导,在角色的设定上Toby也在引导我们,就像引导纯真的小孩子一样去重新认识这个世界。如果我们按照他的说法去做了,去善待每一个生命,那么无论是在过程中还是在boss战,我们都可以得到相应的新鲜的体验,这比单纯的、机械的杀死每一个怪物来得更加深入人心。 小角色得到了尊重,所以他们在讲述整个王国的故事的时候我泪如雨下。当暴力被完全剔除,Boss也不再是残忍的把关人,每一个角色都在避免了死亡后鲜明地活着。如果我第一次不是因为手残3次没过Papyrus,我无论如何也不能想到还有约会这种故事(笑);我不会知道暴躁鱼姐笑起来也很可爱,还有Alphys那么腼腆。 朋友、托付人、父亲……我第一次真真切切的感受到通过我自己的选择能够重新感受到人性,而这些人性是来自这些虚拟生命的。我特别想说羊妈和羊爸的前后呼应真的让我在打游戏的时候哭了出来。我曾今害怕、怀疑、拒绝的“家”,我曾经亲手杀死的羊妈,现在再也回不来了。我留给这个国王的,不,是这位丈夫,这位父亲的只有空荡荡的花园和天国的妻儿。我第一感到自己对于这些角色残害,以及对于其他游戏中生命的残害。我们能够给与人文关怀的不仅仅是主角和配角,不仅仅是人类这个种族,而是千千万万拥有人性的角色,无论他是虚拟的还是现实的。 因此,在Toby就像给我们开了一剂药,在仁慈的道路上,如果我们好好吃药,他会奖励我们最美好的心灵救赎;哪怕我们中途出错了,闹脾气杀了“人”,他也会给我们第二次机会也就是二周目;但是如果我们执意,或者是处于探索的本能选择持续的暴力,那么我们将迎来心灵的无尽谴责。(Chara笑) 附上另外两篇测评: 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了

链接:http://www.lofter.com/lpost/1de94501_12a67f63e 我在暑假期间一个人住在老师家画画的时候, 那么大的房子只有我一个人。 早上,中午,晚上, 没有人的声音。 我盲目的打开直播,打开游戏,突然发现, 我甚至连游戏都没有兴趣了。 UT是在7月份左右完成的,我近乎以一种逃避的方式用游戏去麻痹自己,我发现如果我不去玩游戏,这个夜晚该有多长,我到底还得等几个小时才能睡觉。其实玩游戏的心态和生活的心态或者说玩游戏的自己和生活的自己完全被撕裂开了。我能够在测评里面保持清醒保持快乐,但是请你一定记住,我再也不想把游戏当作精神毒品了。 弗吉尼亚今天再飓风之后又刮起了龙卷风。但是我一点都不害怕,甚至冷静的出奇。在你小小的shelter里面,再大的风雨都伤不了你半毫。自然已经不再让你畏惧,能让你畏惧的是人心。我突然想到如果又是我一个人在那栋房子,我该怎么在精神上活下来。这篇文章可能更多的是对于我自己游戏心里的反思和感慨,如果废话很多请见谅。 2018/7/21 好了,我又在飞机上睡不着然后来码字,大概是看了《我的英雄学院》然后又想家结果越来越兴奋。 UT是我在暑假一个人做fellowship的时候玩的。 通关时间:15h,两个周目 很可惜,我还是看了些攻略和视频才玩的真结局,希望大家不要提前看结局然后才去玩好吗!忠告。 UT带给我的改变可能超出了普通游戏的影响,它和《恶魔人Crybaby》一样,在我完成的时候给了我巨大的精神冲击和改变,作者的引导让我最后拷问自己物种之间,人类之间为什么不能互相理解,哪怕尝试去“饶恕”也是值得赞扬的事情。那么就从最开始说起,这里面会涉及剧透以及个人的感受,总的来说不是一篇客观有序的游戏分析。 1 我在大晚上进入了游戏。游戏背景是人类打败恶魔以后将恶魔赶入地底世界。而主角一天不小心掉了进去。 一开始小花的音乐相信有很多人记忆犹新,而且新手引导很符合传统RPG的模式。然后我就“天真”的相信了Flowy的话:"L是什么?当然是Love啦",我需要去触碰白色的颗粒来获得Love。然后音乐一转,我真的是一瞬间神经紧绷,后背一凉 Toby Fox一上来就打破了传统游戏玩家对于新手引导的信任,加上我又胆小,这个鬼畜的脸包围吓得不轻,这对于我来说是彻彻底底的粉碎性的打破。所以当Toriel,也就是大家俗称的”羊妈“出现的时候,我的本能反应是这个人物不值得信任,我必须随时保持警惕!就仿佛我就是那个掉入地底的孩子。 而我觉得作者厉害的一点就在于他真的很会把控、调动玩家的警惕心理。羊妈就像母亲一样保护着“我”,告诉我每一个机关的解法。她都是对的,诚恳得不能再诚恳,但是我却在房间里卖弄来来回回转悠,去寻找所谓的“正确”开关,生怕这个角色像小花一样再骗我一次。这种不信任感在第一章一个巨长的长廊达到了顶点。羊妈说:“你需要自己通过这一段长廊让我看看你的独立性,而我会在长廊尽头等你”。我不夸张的说,这段长廊没有任何BGM,氛围异常诡异,好像下一秒就有人要出来把你拽向地狱。单纯按着右键可能需要将近一分钟才能走完。我一路上在观察墙上的装饰,在试探着往回走,作者完完全全将我的怀疑心态带到了顶点。游戏设计者常说不要有一大段很长的路让玩家去走,因为这样会非常无聊。但是不得不说Toby Fox可能恰恰利用了玩家不习惯长段并且单调走路的心里来让玩家自己产生怀疑、警惕、或者是害怕的心理。我觉得这是我能够产生认知改变的一个重要前提。 在经历了小花的惊悚和长廊,再加上怪物地底世界,我整个人开始对这个世界产生不信任和自保的心理。并且对于习惯传统RPG的玩家来说,怪物的设定就是让玩家去击杀、战胜获得经验值然后变强,最后才能打败Boss或者逃出洞窟。因此即使羊妈告诉/暗示我可以饶恕怪物的时候,我还是选择了一定的杀戮——因为杀戮相比饶恕实在是太简单了。 在这里就不得不提一下UT的核心玩法了。战斗是弹幕式的躲避战,不同个性的敌人有不同的攻击方式。攻击选项在前期基本上是一刀或者两刀秒杀,获得丰富的exp和金钱,以及提升Lv。而饶恕选项是需要根据敌人的情报和个性的行动来最初相对应的回应,当达到要求/好感的时候也就可以通过不杀害的方式赢得战斗。饶恕完全不糊获得经验,也就是说Lv和血量不会上升(后期难度会更大),但是会获得金钱(可以用于买补给品)。 当我一路探险终于到了羊妈的家的时候,我的第一反应是这个精神污染的配色真的太诡异了,这一看就有蹊跷。所以即使这位妈妈给我了好吃的派,想把我留在身边,我还是坚定我要出去的想法,因为她不可能无缘无故对我好,这一定有阴谋。 那个人…Asgore…会杀了你。 这是羊妈的警告,是啊,对于一个想逃出去的人,ASGORO应该是多么恐怖的Boss一般的存在。我在手残的操作下到了残血,但是羊妈突然放水了,接着我毫不犹豫的选择杀死了她…… 我以为我战胜了一个恶魔(因为山羊头在基督教中也有魔鬼的含义),粉碎了一个阴谋。但是什么意外也没有发生……走出Ruins的一瞬间我才隐隐约约的意识到她好像不是所谓的“坏人”。她似乎从头到尾是发自真心的在保护我,像一个再次见到孩子而兴奋的母亲。羊妈的所作所为在我看来只是为了掩饰一场阴谋的作秀,我好像一直在提防那个转折,等她像小花一样撕破脸皮,而那时我就可以为自己的警惕和机敏骄傲,因为我没有陷入这个骗局。 但是什么都没有发生。 她一切的好意因为我神经质的紧张和怀疑被埋葬在了尸体下。 Toby在这一瞬间让我产生了动摇。“宁可信其有,不可信其无。”无论从逻辑上还是感情上,羊妈至始至终都展现的好意,那么我为什么不信任她?就是因为小花吗?还是因为我们已经太习惯于等一个反转,一切的善意只是丑陋的面具? 这一刻我才反思,影视作品、游戏作品甚至社会新闻充斥着大量的虚假和不信任。反派被洗白,好人变成最终Boss,而我,甚至在游戏里也不敢信任一个全心全意对我好的人。Toby通过小花和人物的象征意义进行了这次引导,糅合传统RPG的游戏概念,在第一章就强有力的展现了游戏的主旨之一——信任。如果我是信任羊妈的人,相信她“饶恕”的做法,去相信那些怪物,去报以善心,可能悲剧就不会发生。我想很多人在第一次不看攻略的情况下可能都会杀掉羊妈,而失去之后才知道自己自以为是聪明是有多么愚蠢。因此在第一章以后,哪怕心里还有有点拿捏不定,我开始强迫自己去相信后面的人物。