Emoji Connection

My role Game Designer: came up with the theme and game mechanics. 设计了游戏主题与玩法 Visual Artists: Designed all the emojis and the board.完成表情和桌面视觉设计 TableTop: made game in TableTop Simulator.制作并上传到Steam TableTop社区 Emoji Connection is a board game about sharing life stories and inviting anothers to share their own experience. Orientation weeks are a difficult period for people,… Continue reading Emoji Connection

Kids,我们逃不出环境的循环

Kids 重复与个体的消失 KIDS是我近几年来玩过最具有艺术性的游戏。它弱化了传统的美感并强调了游戏表达的现代性。Kids和现代影视(modern videography)有类似的气质,这里特别和Karissa Hahn的Please step out of frame (digital america.org)有异曲同工之妙。两者在无限重复的过程中强调了“本体”(essence)或者说自我的消失,进而突出“copy”/群体在信息流动中展现的传播性和复制性。 Kids本身约莫15分钟。在15分钟里通过游戏讲完一个故事是很难的事情。因而Kids选择了另外一条路——传达“焦虑”这种的情绪。Kids一开始就给了玩家一个黑洞和一群小人。小人儿被轻轻一碰就掉入了无底的黑洞,他们缓缓坠落,即使我想用手去接着他们也无济于事。接着我们看见了两个并排站着的小人。然后就是非常戏剧化的一段开头。(这里建议大家自行体会)蒙太奇般的节奏变化将玩家拖入游戏的循环——指认方向、掉入黑洞、动过蠕动的地下通道、黑洞、奔跑、蠕动、聚集、拍掌、方向、游泳、冒泡、拍掌、蠕动……一次又一次,这个游戏在无数次重复却又递增的画面中进行着,最终回到了坠落的画面。 是的,游戏流程听起来就是这么的无趣,可以说是没有任何“游戏”的特点。但是,我却觉得这是一款非常成功的游戏,他甚至带给我了与众不同的沉浸感——紧凑的、被作者引导的、意外的、渴望的、焦虑的、被安抚地——再到最后被抛弃的。Kids仿佛运用了独立电影的制作技巧,让人想逃离这一次一次的重复,去逃离随波逐流的人群,去呼吸海岸上新鲜的空气。但是作者最后却又告诉你,你的与众不同终究只是一瞬的欣慰,你的“自我”本身早在第一次做选择的时候就注定被埋没在洋洋人群之中。 从理性上来讲kids的结局有些太过于虚无缥缈了,甚至悲观。但实际上在游戏的过程中我认为作者的节奏把握非常好,就像一首不会听腻的歌。具体来讲它是一个从个体到群体,由小变大的游戏。作者有规律地把你甩进了同一幅画面之中。比如洞和蠕动的通道一般是连在一起的,但是这之中穿插了“指向”,“拍掌”或者是“游泳”等场景。尽管这些场景自身也是重复的,但是他们打破了大环境给玩家的焦虑和重复。再加上写实的声音给人的焦虑,从而凸显了不随大流的概念。其中向上游泳的一段最为让我感动。这一段在游戏的中间,当我已经重复了5次跳入黑洞的动作以后,作者终于给了我一次选择。当我意识到我随着人流向下游动没有任何反应的时候,我开始引导小人儿向上再向上。渐渐的我看到了迎面而来的人群。接着我再度向上,一排一排小人都被我拨开,冲出人群,冲向海面。接着小人用他的歌声引来了一群一群的同伴,那以刻我体会到坚持走自己的路的欣慰感。这样一群在海岸线上放声歌唱的人才是真正看见了美丽事物的人。 但是最终,这群孩子还是在一次一次的轮回中回到了坠落的黑洞。我认为作者给出了很现实的一个结局:我们最终会”泯然众人亦“。那么有什么方法可以跳出这个轮回呢?这里我们可以从Nam June Paik的 Buddha Watching TV 寻得一丝线索:你唯有成为“重复/大众”的一部分才可以防止自己在轮回中被泯灭。(这里强烈建议大家看一看please step out of the frame & Buddha Watching TV )这听起来很荒谬,但是现实的是,特别是在网络的传播中,最原始的”本体”往往是最不容易存活的一个,它的“转发”/“复制品”才是在信息流动中被保留的一部分。“转发”/“”复制的过程中出现了异变可能会渐渐的改变本体“或者这些异变会让本体跟为坚实。 同理,在kids里面,作者给出了本体——也就是“我“自身。在一次一次的选择中,我们大多选择了”复制“的道路——和别人走一样的路。而异变是什么呢?是当我们选择和别人不同的道路的时候出现的选项和结果。作者给与了”我“赞美,但是这种异变是短暂的,它惊扰了环境,惊扰了大众,所以一边本身在影响自我的同时也别修复了。本体,重复,异变,消逝,本体……我们在轮回中或许唯有一次一次的成为异变才足以撼动本体,去坚定本体的存在,去成为信息洪流中真实的自我。

Hades 通关后我们在做什么

通关容易重玩难。Hades这部集大成之作在刺激游戏重玩性上可谓下足了功夫。首先它 通过叙事补充游戏机制 设计Roguelike有两大目标: 如何在高难度和随机性下刺激玩家通关如何鼓励玩家保持通关之后的热情 正所谓通关一次,索然无味。许多游戏将“第一次通关”作为最终目标,而Roguelike游戏将“第一次通关”作为起始目标。正是因为Roguelike游戏重玩性很高,所以玩家才会在通关以后选择不断挑战新的内容。而保持新鲜感的方法大约有以下几种: 开放更高难度。《Hades》和《Dead Cell》都有采用开放更多可收集的资源武器地图技能敌人…开放更多剧情 总的来说,大部分游戏会选择1、2作为开发方向,而这也是为什么我认为Hades解决了Roguelike通关的痛点。Hades将叙事和游戏机制完美的结合,从而鼓励玩家一次又一次逃离冥府。我在Hades正式版发布前通关过一次,不出所料我被强制杀死然后回到冥河。在那一瞬间我觉得如果Hades将逃出地府作为最终通关奖励的话,这个游戏将会索然无味。而正式版中,游戏加入了“希腊“这一地区以及主角母亲的剧情。一瞬间游戏在叙事上扭转了主角的目的。主角不是为了逃离地府,而是为了解自己、父亲和母亲的故事而通关。路途的困难不再是阻拦,反而变成了让自己成长的磨练。母亲的话语和希腊大地变成了奖励的曙光。Hades的轮回不再是惩罚。 不同于beta版本,在希腊的区域玩家是因为身体不适而自己回到了冥府。这样“自主选择”的心态会让玩家更加放松,也更加突出“乐园”/“终点”(希腊)这一隐形的概念。因为乐园中有更多可以探索的故事,所以玩家更有动力重玩游戏。Hades这一次目的转折比Pyre更成熟,并且让故事的轮回得到了合理的设计。相比于Pyre最后的“隐形通关”——选择让谁逃离地狱——Hades将目的地以仙境的形式展现出来,从而让玩家更直观地感受到自己的选择和努力的成果。 Hades在叙事上也保留了前几作的风格:通过大量的对话推动故事发展。而和前作不同,Hades的叙事是围绕主角层层展开。主要的对话点有几下几处: 冥府。主角每次失败或者成功逃离后都可以和冥府人员对话。这个空间的对话大多围绕逃脱,主角身世和人物关系展开。而其中比较重要的是阿克琉斯(Achilles)和俄尔普斯(Orpheus     )这两名人物,因为他们连接了冥府和逃脱区域。 战场休息区域。三个地区的休息区域分别对应着西西弗斯、欧律狄刻和帕特罗克洛斯这三名角色。其中后两位与冥府人员有着千丝万缕的联系。而这也是游戏中支线剧情的主要来源。因此,战场休息区区域除了为玩家补给材料,还进一步推动了人物的关系网,让玩家将这些角色当作逃离路程中的伙伴而非工具人。毕竟谁不爱/不想帮一把阿克琉斯老师呢。这其中还包括了官配基友Thanatos     塔纳托斯的戏份。可能就是因为他是官配所以才这么难攻略吧orz。 希腊。希腊是母亲Persephone普西芬妮生活的地方。其实希腊地区才是故事的主要推进点。毕竟玩家需要一次又一次突破防线才能见到母亲。因此此处对话的奖励和内容都是最重要的。主角从母亲口中听到不一样的解释而去猜测父亲“抛弃”母亲的动机。每次通关之后主角会带着疑问去询问冥府关键人物比如后妈Nyx妮克斯。这些回应会进一步刺激玩家通关的想法。 而当主角认识到自己父亲“傲娇”的谎言时,玩家的动力已经悄然完成了转变。设计者在剧情推动的过程中让玩家的动力从“逃离冥府”变为“了解真相”再到最后的“让父母破镜重圆”。巧妙的是,能完成此等任务的只有主角,也就是两人的儿子这一角色。这种将主角置身于家庭矛盾并且解决矛盾的剧情不得不让玩家“操碎了心”。我们玩的不是Zagreus扎格列欧斯,而是婚姻调解员。不过最后合家欢乐(父慈子孝)的结局也是宽慰人心。 独属于Roguelike的叙事 Hades还有很巧妙的一点就是选择了Rouguelike这一体裁。Supergiant Game从处女作开始就很注重游戏叙事。但是无论是传统RPG还是视觉小说,游戏内容是会跟随叙事而进步的。这就是为什么很多RPG游戏不会让玩家重复回到一个地点。地图和角色只会增多,而设计者通过“增多”这一动词来推进叙事。这种公路片性质的叙事很容易把控不住地图(也就是游戏内容)和叙事的比例。许多情况下玩家可能更投入游戏的机制,比如最终幻想里的技能树,而不是注重游戏叙事。过多的地图和内容很有可能让玩家迷失剧情。(Chrono trigger 是神) 而另一点在于游戏难度和叙事的把控。RPG游戏难度是上升趋势。并且因为设计者将主要将一周目作为完成度的考量,玩家往往更在意如何准备和打倒Boss,然后才欣赏后续剧情。但是Roguelike游戏不同,虽然同样的一关比一关难,但是整体的游戏难度是下降趋势。玩家的操作和收集品必定会让通关更简单,而这种更加紧凑的“周目”可以让玩家在更短的流程中欣赏剧情。 Roguelike最后一个优势在于“地图的重复性”和“角色不重复性”。每次到达Boss点时主角会触发不同的对话。对话内容往往随着时间而越来越“亲密”。虽说大家是阻挡主角去路的打工仔,但是不打不相识。每一次击败敌人以后的情感累计是肉眼可见的。因此即使面对同一人物,玩家也很乐意/惊喜从他/她口中听到不一样的对话。同一敌人随着时间积累而发生的改变或许是很多游戏体裁不能做到的。这些对话也恰好是Hades中人物人性化的表现。虽为“敌人”,但我们也是为冥王工作的“打工仔”。 总的俩说,Hades巧妙地运用了Rouguelike游戏的重复性来让自身的叙事层层递进。同时,游戏本身的可玩性也极高。二者结合创造了今年独立游戏的佳作。我本人特别佩服SupergiantGame一步一个脚印的游戏。我不得不再夸一下《Pyre》,虽然游戏性和叙事本身有很多不足,但是这绝对是四部曲中让这个工作室成长最为迅猛的一次尝试。(详见Pyre测评)

想到有一天你会读完测评,这使你充满了决心

感谢今天cs老师在上课前3分钟取消了课lol。以及我居然达成了一学期三更,可喜可贺。 这是最后一篇关于UT的测评了,今天想聊一聊UT在剧情上的种种因果,以及Toby如何通过周目来推进整个游戏的剧情。 我自己第一次玩的时候是只杀死了羊妈,然后达成了normal ending。 通过石板上的剧情和最后怪物们的回忆我逐渐了解到了这个游戏的世界观设定以及换位思考引发出的同理心。 我任然清楚的记得在灰色城堡下,不知是时间的开始还是尽头。我回到了我的“新家“,一个只剩寥寥金色鲜花的家。不知道是谁留下的心形挂坠,不知道是被我杀死还是被我饶恕的怪物。一步步讲述着人类和怪物的牵连,我一直捂着嘴、深吸气,不让眼泪掉下来。 这里我觉得有必要完整的引用这一段故事: 很久很久以前,有个人类掉进了遗迹。那个人类受伤了,于是呼喊求救。国王的儿子Asriel听见了人类的呼救,他把这个人类带回了城堡。慢慢地,Asriel和这个人类变得情同手足。国王和王后也将这个人类小孩视如己出。地下世界充满了希望。然后有一天......这个人类得了很重的病。身患重病的人类只有一个祈求,想看看故乡村庄的花。但我们却无能为力。第二天......这个人类死去了。Asriel悲痛欲绝,吸收了这个人类的灵魂。他化作了一个无比强大的存在。借由人类的灵魂Asriel何以穿过结界。他抱着人类的遗体,走进了落日的余辉中,并并回到了这个人类生活过的村庄。Asriel走到了村子中心。在那里,他找到了一片开满金色鲜花的花圃。他抱着人类走进了花圃。突然间传来了尖叫声,村民们看到了抱着人类遗体的Asriel。他们以为是他杀死了这个小孩。人类用尽所能攻击Asriel。他遭受了暴风骤雨般的猛烈攻势。Asirel拥有的力量自已将他们尽数消灭。但是......Asriel没有还手。Asriel牢牢抱着人类的遗体......带着微笑,缓缓地离开了。伤痕累累的Asriel蹒跚地回到了家。他走进城堡,然后瘫倒在地,化作一团尘埃,飘散在整个花园里。地下王国陷入了绝望。国王和王后在一夜之内失去了两个孩子,人类再一次夺走了我们的一切。国王决定是时候终结我们的痛苦了。必须杀死每一个坠入地下世界的人类。有了足够的灵魂,我们就可以将结界彻底摧毁。那一刻已经不远了。Asgore国王会给我们希望。你也应该露出微笑。/你难道不兴奋吗?/你难道不高兴吗?/你终于可以自由了。 圣洁的钟声下,你将接受审判。 我虽然不曾认识Asriel,我虽然不曾知晓第一个人类,我虽然是即将被杀死的那个人,但我无论如何也无法放下作为人类的罪恶感。我这一路的旅程仿佛就是自我的朝圣,或者是作为人类的自我救赎。我去看、去听、去触摸、去感知、去饶恕、去分辨这个世界的种种善恶。但是Toby太狡猾了,无论我抱有怎样的警惕,他总是告诉我:”你错了,怪物的世界就是这样的单纯和善良。哪怕想杀死你的Undyne和不得不面对你的Asgore国王都会原谅你。就是因为你是人类,你的决心、你的灵魂让他们遥不可及。而真正伤害你的是你自己无谓的猜疑和畏惧。” 最终善待我的不是我自己,而是被我伤害了一次又一次的怪物们。 除了最后这段高潮,Toby还在路途的石板上和角色的家里补充了的世界观。不得不说这是一个很冒险的举动。他虽然有着开放世界的影子,让玩家通过探索来补充认识,但是一旦前面的铺垫不够,那么整个游戏的完整度就会大打折扣。换句话说Toby在“角色、世界、事件”这个剧情三角中选择了角色这个板块;而在事件和世界上,他更倾向于“凑活着看故事的玩家”和部分“想要深入了解故事背景的玩家”。所以在剧情的设计上可以说没有主线剧情。唯一的线索就是玩家自己想要逃出地底世界的愿望或者说“决心”。玩家没有被赋予特定的身份(FF15钓鱼玩家),Firsk本身就是无意识的,他没有一句台词,因此我们玩的不是Frisk的故事,而是自己的故事。再加无表情的脸,这种普通型让玩家本能地驱使自己逃出地下。不过在出逃的过程中,游戏由“角色”推进。无论是羊妈反派一样阻拦我们的去路,还是Undyne追杀我们来加快进程,Toby没有在路上强加我们任何使命(我么不需要救公主,不需要复仇建国)。再加上游戏本身短小和不杂乱的开放要素,Toby很好的模拟了一个正常人类掉入地下的反应。剧情模拟的就是正常人,而非任何有特色或者超能力的角色。因此UT剧情的本身更注重于为角色服务,以怪物这种“恶”的形象来阐述Toby自己的价值观念——跨越种族的同理心。而游戏自己的新鲜感也是通过不同的boss来保持和推进。 回到线索本身,UT还有一点让我十分困惑,那就是Toby强调的决心是什么。True Lab可能给出了作者的答案: 当然会很多论坛也讨论说决心代表着存档、读档的能力——也就是改变时间的能力。我个人跟偏向于Toby的说法。其实我在玩的过程中一直觉得Toby没有处理好“决心”这个要素。它通篇出现,在存档点会出现一些奇怪的话比如“当你想到老鼠终于能吃到奶酪和意面,这使你充满了决心。”决心千奇百怪,以至于所有事情都可以充满决心。但是决心能干什么呢?它什么都没有。这个人类性格的存在不会对游戏有任何的帮助,以至于Toby强调了太多次而让我感到困惑和厌倦了。作为一条贯穿游戏的线索,我们没法从Frisk本身的性格体会到决心(因为Frisk不具备意识),没法从剧情里里面体会到决心(因为没有主线叙事)。Toby就像填鸭一样的塞给我们了这个重要的要素。 而决心恰好又是Frisk为数不多的属于自己的东西(角色自带的属性,而非玩家的)。 我还是觉得哪怕在通关之后玩家可能会意识Frisk的决心就是玩家自己“坚定不移的意志”,一种通关游戏探索游戏的意志,但是Toby在这一点的交互上我觉得没有其他地方做的自然。作者没有通过音乐、角色、行为方式的引导来让我们认识”决心“,而是用纯文字来刺激我们。可以说他达到了让人难以忘怀效果,但是决心本身想传达的精神被文字埋没了。如果有可能,我认为可以加入在中途因为艰苦、诱惑而放弃的选项,留在地下的选项等等。通过玩家自己的决定和影响让玩家更深层次的理解到决心,而不是故事完结了以后才朦胧的意识到决心的寻在。 最后想聊聊周目的话题。 UT是我第一个见到有意识的用周目来完成故事的游戏,并且是在二周目加入重要剧情。周目代表着Toby引导和”驯化“玩家的一个过程,同时通过重复的前期剧情让我们自己产生忏悔的心情。同时正如前面所讲,UT的剧情是为角色服务的,真和平线的剧情丰富了Undyne,Alphys等等角色,不仅仅是加深了角色的深度,同时让我为自己一周目的罪孽感到深深的忏悔。不得不说在二周目我还是要克制自己才不去杀那些怪物,作者的这个考验真的很S。提到周目就不得不提到小花和Sans,他算是metagame意识的一个体现,通过直接对话玩家来凸显时间线和控制权。至于听不听小花的就:)。不得不说再次重温这个世界,重温遇见的角色是一件很暖心的事,而这一次我不会再伤害你们了。 写在最后:UT本体的测评就完结了,后面可能会加入一些研究的小篇章,以及 我超级想写采访Toby的稿子!!!作为游戏艺术家太棒了!!! 从6月到12月我终于拖到了完结2333,其中第一次仿佛无意识的蹭到了UT三周年的热度,不过还是很感谢大家。UT是迄今为止对我最有影响的游戏了,玩完的一阵子我真的由心底的厌恶自己以前有意识无意识的对别人的偏见以及对他们的伤害。怪物和人类的一线之隔真的是不能够跨越的吗?UT说不,同理心共存于各个种族。我希望通过游戏和文字能够更直白的表达Toby和我自己的心路历程,也希望能通过测评的方式去真正的学习和品味游戏背后的艺术性和哲理性。 附上前两篇的链接,我在想如果超过两万阅读就给大家送个圣诞礼物? 当弗吉尼刮龙卷风的时候,我知道我剩给UT的时间不多了 我在UT流过的眼泪是为了这些怪物们永恒的人性