My role Game Designer: Designed the concept and gameplay TableTop Designer: Made and update the game to TableTop Community America is in disarray. Our government is doing everything they can to undermine our mail systems, creating chaos and disorder amongst the people. The organizations, in a fight to survive, have locked into a battle for… Continue reading Drop Off
Author: linyuweicn
Emoji Connection
My role Game Designer: came up with the theme and game mechanics. 设计了游戏主题与玩法 Visual Artists: Designed all the emojis and the board.完成表情和桌面视觉设计 TableTop: made game in TableTop Simulator.制作并上传到Steam TableTop社区 Emoji Connection is a board game about sharing life stories and inviting anothers to share their own experience. Orientation weeks are a difficult period for people,… Continue reading Emoji Connection
My role Visual Artist: environments and ending pictures UI Designer: Title and credits UI Sound Editor: Editted all the voice over Mother is a single-player, 2D narrative adventure game comprising time loops and multiple endings. As the player progresses through the game, they will slowly come to discover the truth of their identity. Originally set in… Continue reading
文字改变命运:《Will:美好世界》测评
独立游戏多以小而精著称,在王妙一老师的公开课中,她将独立游戏定义为“不以赚钱为主要目的,且具有较强原创特色的游戏”。这一次,我将以《Will:美好世界》为例子讲讲独立游戏如何围绕核心玩法进行内容取舍。 《美好世界》 是一款非常创新的互动小说式解谜游戏。在这款游戏里,人类将自己的烦恼写在信里,并寄给“神”,期盼“神”可以解决他们的烦恼。而你,就是这个“神”,你可以通过对信件内容的重新排列,来改变写信者的命运。 游戏是通过改变信件中内容的顺序来改变已经发生在角色身上的事,进而改变他/她/它的命运。在游戏界面中,白字块是可以拖动的,你可以随意改变它们的顺序。 假设我们是制作者,在确定核心玩法以后,我们可以围绕这个玩法做出那些扩展呢?以下是已经出现的内容加我自己的brainstorm 。 关于调换的玩法 在一个角色中进行内容调换在多个角色中进行内容调换阻碍调换,例如特定逻辑奖惩机制:某些涉及“道德“的内容调换后将不可复原,并对未来的选项产生影响;某些选项会增加”关键道具“等等。限时关卡,例如在危及生命的项时限定思考时间添加或删除内容等等调换的影响立刻产生“好/坏“的结局蝴蝶效应,在未来的故事中产生影响并引导走向 文字游戏在“影响”的套路上大同小异。《底特律:变人》、《隐形的守护者》都有上述的反馈来告知玩家他们做的选项是否“正确”。而我认为文字游戏的精髓便在于通过玩家的选择来达到他们想要或者意想不到的结局。上述两款游戏的文字工程都很庞大,因此玩家在做出选择项后可以同时体验到及时反馈和蝴蝶效应。而蝴蝶效应的产生更能让玩家投入到未知的惊喜中。强调蝴蝶效应以及连续剧情的游戏确实让玩家更有代入感,但同时游戏的工程量也会大大增加。因此就独立文字游戏而言可以选择之讲述主线以及少量支线的故事。橙光的文字游戏大多是这种模板,通过减少分支以及不确定的蝴蝶效应来精简游戏。 如果我们是设计师,在决定游戏的故事时,我们会做出怎样的选择?是选择以一个角色为核心编撰一个完整的故事,让玩家跟着剧情走?还是给与玩家选择和影响力,通过多结局的方式来刺激玩家? 《美好世界》选择了一条融合的道路。每一个故事线有固定的结局,玩家的抉择不会真正的影响到结局。但玩家的确可以影响每一个小故事的走向——直到结局为S时玩家才可以开启下一个故事。《美好世界》通过大量的角色和不同的故事线来补充“主线叙事“的模式。因为玩家可以同时体验7位主要人物/3条主要故事(不包含一只和辞),所以每一条主线的具体内容可以做适当删减。丰富了故事多样性以后,每一个故事的完整性可以适当让步。以此类推,当大的故事框架和内容不需要100%完美的时候,制作者可以专注到每一个小故事的内容,也就是玩家需要做出选项的内容。我认为这是在多人故事的前提下进行的一个合理的取舍。短小平快的故事更能在短时间内抓住玩家的胃口从而通过不断的小刺激来激励玩家玩下去。因此如果把《底特律吧:变人》比作长篇巨作的话,那么《美好世界》就是一本短篇小说集。 但是这种做法的缺陷也很明显,那就是游戏剧情不会对玩家产生深远的影响;玩家甚至可能记不住任何一条故事线。而玩家接触到的剧情“片段”因为追求短时间的刺激从而放弃了片段在长篇故事中的关联性。例如卡洛斯和阿莉西亚的故事中,姐弟两人因为为黑帮卖命所以经常遇到生命危险。因此游戏可以全部选择性命攸关的片段来增加游戏的可玩性。而游戏也确实这样做了,姐弟两人几乎每次都是收到性命威胁而向“神”祈求。虽然这些片段非常吸引玩家,但是整条故事很难再有可以挖掘的故事。 另一点较为可惜的是,游戏没有在任何一个故事中尝试多结局和蝴蝶效应的设计。玩过《隐形的守护者》的玩家可能明白每一个选项对故事的影响。关键选项往往会解锁/锁定后续的关键选项。那么玩家当玩家“卡关”或者完成一种结局后有动力返回之前的剧情去体验不同的故事。《美好世界》中强行让玩家达到S的结局才能开启后续的故事,而bad或者A结局不会对后续的故事产生任何影响(除了极少的故事章节)。那么整个游戏从一开始就明确表示不会让玩家体验多结局。这一个设定的确减少了工程量,但是对于故事的丰富性来讲略有可惜。 完整度高=核心玩法让步? 《美好世界》的高完整度来自于精美的立绘和配乐以及人物档案和收藏。其中诡异风格的bgm搭配角色的祈祷无一不抓住了玩家的心。但是,我依然认为制作者在核心玩法的打磨上不够大胆,似乎有些害怕游戏太难劝退玩家。 《美好世界》中出现的4种玩法有: 在1-3名角色中进行内容调换,并且三人的调换只出现过一次。因为行为的逻辑而不能调换前后顺序的内容特定不能调换顺序的选项,比如1好词条不能放在2号词条后面。特定调换选项:两个箭头的词条相互矛盾因此不能同时存在在一个角色的故事里根据特定条件做出选项:通过观察巡警的路线做出方向上的选择可以看出在“调换”这个行为上作者给出的选择不多,并且大多都可以通过不断尝试来达到S结局。当作者已经选择了“短篇小说集“,而且并不是传统的起承转合的模式,那么在核心玩法上是不是可以再让游戏更有趣/更有挑战一点?比如当基仔面临杀人犯的恶趣味游戏时,是不是可以通过限时的玩法来制造紧张感?包括前文提到的关键道具,道德困境,信息收集元素等等都可以丰富游戏的可玩性。 角色的死亡是否是解谜唯一的动力? 《美好世界》的另一个设定从根本上限制了蝴蝶效应的发挥,那就是角色求救的动机。在三条故事线中有两条是关于杀手和警察的。那么这些角色棉铃死亡的风险会更大,因此在生命危急关头像“神”求助的概率就越大。角色的行为是符合逻辑的,并且这个一点很吸引玩家做出抉择。但是从玩法上来讲“死亡”会大大限制故事的发挥。角色死了故事就结束了。这是大部分游戏的常识。因此在RPG或者其他文字游戏中,死亡是一个极为关键的决策点。而在这两条故事线中,死亡出现的次数太高了。后期几乎每一次抉择都会决定角色是否存活。而这也导致作者没办法推动除了死亡之外的行为。如果每一次S都是为了让角色存活,那么玩家无非是再一次次救活角色后又一次次把他们推向火坑。如果死亡=卡关=游戏结束,那么这个行为能不能在最后关头才出现呢?角色前期的行为如果能帮助玩家获得更多的情报,那么在最后生命危机的关头玩家是不是更能够共情或者有理有据的救下这名角色?《美好世界》用死亡来推动剧情的做法让我有种亡羊补牢的感觉,因为有太多的死亡需要玩家去改变。如果作者刻意让玩家意识到这种行为动机,并且接受“玩家/神不是万能的”概念的话,那么上面一段就当我没说。 总的来说《WILL:美好世界》是一部值得一玩的游戏。它独特的文字解密玩法确实可以给玩家带来新鲜感。也期待作者的下一步游戏能够在核心玩法上更进一步,并且一步一步写好每一个故事。
Kids,我们逃不出环境的循环
Kids 重复与个体的消失 KIDS是我近几年来玩过最具有艺术性的游戏。它弱化了传统的美感并强调了游戏表达的现代性。Kids和现代影视(modern videography)有类似的气质,这里特别和Karissa Hahn的Please step out of frame (digital america.org)有异曲同工之妙。两者在无限重复的过程中强调了“本体”(essence)或者说自我的消失,进而突出“copy”/群体在信息流动中展现的传播性和复制性。 Kids本身约莫15分钟。在15分钟里通过游戏讲完一个故事是很难的事情。因而Kids选择了另外一条路——传达“焦虑”这种的情绪。Kids一开始就给了玩家一个黑洞和一群小人。小人儿被轻轻一碰就掉入了无底的黑洞,他们缓缓坠落,即使我想用手去接着他们也无济于事。接着我们看见了两个并排站着的小人。然后就是非常戏剧化的一段开头。(这里建议大家自行体会)蒙太奇般的节奏变化将玩家拖入游戏的循环——指认方向、掉入黑洞、动过蠕动的地下通道、黑洞、奔跑、蠕动、聚集、拍掌、方向、游泳、冒泡、拍掌、蠕动……一次又一次,这个游戏在无数次重复却又递增的画面中进行着,最终回到了坠落的画面。 是的,游戏流程听起来就是这么的无趣,可以说是没有任何“游戏”的特点。但是,我却觉得这是一款非常成功的游戏,他甚至带给我了与众不同的沉浸感——紧凑的、被作者引导的、意外的、渴望的、焦虑的、被安抚地——再到最后被抛弃的。Kids仿佛运用了独立电影的制作技巧,让人想逃离这一次一次的重复,去逃离随波逐流的人群,去呼吸海岸上新鲜的空气。但是作者最后却又告诉你,你的与众不同终究只是一瞬的欣慰,你的“自我”本身早在第一次做选择的时候就注定被埋没在洋洋人群之中。 从理性上来讲kids的结局有些太过于虚无缥缈了,甚至悲观。但实际上在游戏的过程中我认为作者的节奏把握非常好,就像一首不会听腻的歌。具体来讲它是一个从个体到群体,由小变大的游戏。作者有规律地把你甩进了同一幅画面之中。比如洞和蠕动的通道一般是连在一起的,但是这之中穿插了“指向”,“拍掌”或者是“游泳”等场景。尽管这些场景自身也是重复的,但是他们打破了大环境给玩家的焦虑和重复。再加上写实的声音给人的焦虑,从而凸显了不随大流的概念。其中向上游泳的一段最为让我感动。这一段在游戏的中间,当我已经重复了5次跳入黑洞的动作以后,作者终于给了我一次选择。当我意识到我随着人流向下游动没有任何反应的时候,我开始引导小人儿向上再向上。渐渐的我看到了迎面而来的人群。接着我再度向上,一排一排小人都被我拨开,冲出人群,冲向海面。接着小人用他的歌声引来了一群一群的同伴,那以刻我体会到坚持走自己的路的欣慰感。这样一群在海岸线上放声歌唱的人才是真正看见了美丽事物的人。 但是最终,这群孩子还是在一次一次的轮回中回到了坠落的黑洞。我认为作者给出了很现实的一个结局:我们最终会”泯然众人亦“。那么有什么方法可以跳出这个轮回呢?这里我们可以从Nam June Paik的 Buddha Watching TV 寻得一丝线索:你唯有成为“重复/大众”的一部分才可以防止自己在轮回中被泯灭。(这里强烈建议大家看一看please step out of the frame & Buddha Watching TV )这听起来很荒谬,但是现实的是,特别是在网络的传播中,最原始的”本体”往往是最不容易存活的一个,它的“转发”/“复制品”才是在信息流动中被保留的一部分。“转发”/“”复制的过程中出现了异变可能会渐渐的改变本体“或者这些异变会让本体跟为坚实。 同理,在kids里面,作者给出了本体——也就是“我“自身。在一次一次的选择中,我们大多选择了”复制“的道路——和别人走一样的路。而异变是什么呢?是当我们选择和别人不同的道路的时候出现的选项和结果。作者给与了”我“赞美,但是这种异变是短暂的,它惊扰了环境,惊扰了大众,所以一边本身在影响自我的同时也别修复了。本体,重复,异变,消逝,本体……我们在轮回中或许唯有一次一次的成为异变才足以撼动本体,去坚定本体的存在,去成为信息洪流中真实的自我。
LGBTQ游戏推荐
One Night, Hot Spring (温泉一夜) 语言:支持繁体中文 时长:30-50分钟 卖点:跨性别主角(transgender),温暖,日式的敏感 推荐:5/5 七个结局完整而且温暖。游戏中,玩家将扮演Haru/Haruto赴约朋友Manami的生日温泉旅行,去感受作为变性人在公众场合的心理纠结以及与朋友之间暧昧的关系。玩家起初并不知道Haru的“真实身份”,我对她为何如此抵制女浴只是感到很困惑。一直到情节逐步推进, Haru的内心才慢慢显露出来。 Haru与Erika在温泉的一段对话很柔和地引导玩家去想象变性人在学校体育课(如日本)和厕所遇到的尴尬和困难。当公共设施没有考虑性别问题时,变性人就会受到两种性别的歧视。正如同一名身着男性制服的同学走进了女性厕所以后,同学们可能更多地将他当成走错了/变态而非认为她是一名变性人。再例如更改户口本的姓名、性别,不能结婚等等其实都是当代变性人所面临的困难之一。 (不能结婚的理由是,哪怕Haru变成了女性,户口本上依然写的男性。所以如果她选择和男性结婚就变成了同性婚姻。) 因为是日本设计师设计的游戏,所以文字当中害怕麻烦,低自尊的性格和Haru自身的困境形成了良好的呼应。当玩家为Haru做出许多敞开心扉的选项时,我们也由衷地希望Haru能够接受自己的,与朋友分担自己的担忧。 作者的后续两部作品讲述了埃莉卡和爱美的故事 2. last day of spring 3.spring leaves no flowers 游戏可以免费下载也可以随意打赏。如果想要打赏但无法支付的朋友可以私信我。 A New Life (新生活) 语言:支持简体中文 时长:30-50分钟 卖点:女同,又甜又刀,画面绝美 推荐:4.5/5 改善:无法快进重复流程 一本插画般的视觉小说。《A New Life》囊括了欧格丝和梅相识、相知、相伴的故事。玩家通过选项了解两位大学生对于未来生活的憧憬和担忧。玩家也会通过选项决定梅的生命。值得一提的是游戏于2020年5月发售,此刻正值疫情期间。游戏也结合了疫情和人物命运来让玩家以虚实交错的方式体验了两人的爱情。 本作和前作(Missed Messages)都带有悲剧色彩——梅常常因为疾病撒手人寰。不知是由于作者本人的经历还是刻意为之,疾病常常作为结局用来结束整个故事。作者似乎想告诉玩家:“我们”终究会再次成为一个人;我们终究会拥抱一颗孤独的灵魂。我曾经从我的一位蕾丝老师中听过相似的言论。我当时很惊讶。但转念一想女同性恋在国内的处境又似乎有些了然。《A New Life》很可贵的另一点在于它用寥寥几笔就勾画出了美国大学生的生活和气质,这一点让我无比熟悉又增强了代入感。 If Found (如若找到) 语言:支持简体中文 时长:100-120分钟 卖点:视觉艺术,自传故事 推荐:5/5 改善:游戏机制和游戏叙事的冲突 《If Found...》是一本关于回家、出柜和擦除一切的互动式视觉系小说。玩家将鼠标变为橡皮擦,通过“擦除”这一动作来推进画面和故事。故事为自传体小说,讲述了主角卡西奥(Kasio)如何与家人发生冲突,如何结交一群志同道合的朋友以及他们所经历的一段悲欢离合的故事。游戏的画面和分镜设计我认为在以上游戏中是做得最好的。橡皮擦成了玩家手下的刮刮乐,每次擦除都包含着精心设计的过渡和视觉表达。同时,游戏还有一条宇航员的故事线。卡西奥在这条线里探索宇宙黑洞/黑点来阻止它吞噬地球和宇宙。 游戏主要分为三个交互板块:插画板块、日记板块以及对话板块。插画负责传达更为抽象的思绪和情绪例如愤怒、彷徨、喜悦。日记主要用于讲述故事。玩家可以看到记事本的全貌,但又必须擦去所看到的内容才能继续阅读。因此每一次的阅读仿佛都撕开了作者的伤口,让ta吐露甚至忏悔1993年发生的故事。对话板块作为动态的板块调节了前两者的静态表达。特别是在与父母吵架的阶段,动态的对话框本能地引导玩家去实时体验这段对话。 可以看出来作者在传达故事的方式上下了很大的功夫,ta想通过三种方式来更完整地传递情绪以及打破游戏机制的沉闷。但是,更令人遗憾的是游戏交互(inteaction)不能很好地配合游戏叙事。(详见叙事分析) 三款游戏都可以在steam下载,祝大家玩得开心<3
Hades 通关后我们在做什么
通关容易重玩难。Hades这部集大成之作在刺激游戏重玩性上可谓下足了功夫。首先它 通过叙事补充游戏机制 设计Roguelike有两大目标: 如何在高难度和随机性下刺激玩家通关如何鼓励玩家保持通关之后的热情 正所谓通关一次,索然无味。许多游戏将“第一次通关”作为最终目标,而Roguelike游戏将“第一次通关”作为起始目标。正是因为Roguelike游戏重玩性很高,所以玩家才会在通关以后选择不断挑战新的内容。而保持新鲜感的方法大约有以下几种: 开放更高难度。《Hades》和《Dead Cell》都有采用开放更多可收集的资源武器地图技能敌人…开放更多剧情 总的来说,大部分游戏会选择1、2作为开发方向,而这也是为什么我认为Hades解决了Roguelike通关的痛点。Hades将叙事和游戏机制完美的结合,从而鼓励玩家一次又一次逃离冥府。我在Hades正式版发布前通关过一次,不出所料我被强制杀死然后回到冥河。在那一瞬间我觉得如果Hades将逃出地府作为最终通关奖励的话,这个游戏将会索然无味。而正式版中,游戏加入了“希腊“这一地区以及主角母亲的剧情。一瞬间游戏在叙事上扭转了主角的目的。主角不是为了逃离地府,而是为了解自己、父亲和母亲的故事而通关。路途的困难不再是阻拦,反而变成了让自己成长的磨练。母亲的话语和希腊大地变成了奖励的曙光。Hades的轮回不再是惩罚。 不同于beta版本,在希腊的区域玩家是因为身体不适而自己回到了冥府。这样“自主选择”的心态会让玩家更加放松,也更加突出“乐园”/“终点”(希腊)这一隐形的概念。因为乐园中有更多可以探索的故事,所以玩家更有动力重玩游戏。Hades这一次目的转折比Pyre更成熟,并且让故事的轮回得到了合理的设计。相比于Pyre最后的“隐形通关”——选择让谁逃离地狱——Hades将目的地以仙境的形式展现出来,从而让玩家更直观地感受到自己的选择和努力的成果。 Hades在叙事上也保留了前几作的风格:通过大量的对话推动故事发展。而和前作不同,Hades的叙事是围绕主角层层展开。主要的对话点有几下几处: 冥府。主角每次失败或者成功逃离后都可以和冥府人员对话。这个空间的对话大多围绕逃脱,主角身世和人物关系展开。而其中比较重要的是阿克琉斯(Achilles)和俄尔普斯(Orpheus )这两名人物,因为他们连接了冥府和逃脱区域。 战场休息区域。三个地区的休息区域分别对应着西西弗斯、欧律狄刻和帕特罗克洛斯这三名角色。其中后两位与冥府人员有着千丝万缕的联系。而这也是游戏中支线剧情的主要来源。因此,战场休息区区域除了为玩家补给材料,还进一步推动了人物的关系网,让玩家将这些角色当作逃离路程中的伙伴而非工具人。毕竟谁不爱/不想帮一把阿克琉斯老师呢。这其中还包括了官配基友Thanatos 塔纳托斯的戏份。可能就是因为他是官配所以才这么难攻略吧orz。 希腊。希腊是母亲Persephone普西芬妮生活的地方。其实希腊地区才是故事的主要推进点。毕竟玩家需要一次又一次突破防线才能见到母亲。因此此处对话的奖励和内容都是最重要的。主角从母亲口中听到不一样的解释而去猜测父亲“抛弃”母亲的动机。每次通关之后主角会带着疑问去询问冥府关键人物比如后妈Nyx妮克斯。这些回应会进一步刺激玩家通关的想法。 而当主角认识到自己父亲“傲娇”的谎言时,玩家的动力已经悄然完成了转变。设计者在剧情推动的过程中让玩家的动力从“逃离冥府”变为“了解真相”再到最后的“让父母破镜重圆”。巧妙的是,能完成此等任务的只有主角,也就是两人的儿子这一角色。这种将主角置身于家庭矛盾并且解决矛盾的剧情不得不让玩家“操碎了心”。我们玩的不是Zagreus扎格列欧斯,而是婚姻调解员。不过最后合家欢乐(父慈子孝)的结局也是宽慰人心。 独属于Roguelike的叙事 Hades还有很巧妙的一点就是选择了Rouguelike这一体裁。Supergiant Game从处女作开始就很注重游戏叙事。但是无论是传统RPG还是视觉小说,游戏内容是会跟随叙事而进步的。这就是为什么很多RPG游戏不会让玩家重复回到一个地点。地图和角色只会增多,而设计者通过“增多”这一动词来推进叙事。这种公路片性质的叙事很容易把控不住地图(也就是游戏内容)和叙事的比例。许多情况下玩家可能更投入游戏的机制,比如最终幻想里的技能树,而不是注重游戏叙事。过多的地图和内容很有可能让玩家迷失剧情。(Chrono trigger 是神) 而另一点在于游戏难度和叙事的把控。RPG游戏难度是上升趋势。并且因为设计者将主要将一周目作为完成度的考量,玩家往往更在意如何准备和打倒Boss,然后才欣赏后续剧情。但是Roguelike游戏不同,虽然同样的一关比一关难,但是整体的游戏难度是下降趋势。玩家的操作和收集品必定会让通关更简单,而这种更加紧凑的“周目”可以让玩家在更短的流程中欣赏剧情。 Roguelike最后一个优势在于“地图的重复性”和“角色不重复性”。每次到达Boss点时主角会触发不同的对话。对话内容往往随着时间而越来越“亲密”。虽说大家是阻挡主角去路的打工仔,但是不打不相识。每一次击败敌人以后的情感累计是肉眼可见的。因此即使面对同一人物,玩家也很乐意/惊喜从他/她口中听到不一样的对话。同一敌人随着时间积累而发生的改变或许是很多游戏体裁不能做到的。这些对话也恰好是Hades中人物人性化的表现。虽为“敌人”,但我们也是为冥王工作的“打工仔”。 总的俩说,Hades巧妙地运用了Rouguelike游戏的重复性来让自身的叙事层层递进。同时,游戏本身的可玩性也极高。二者结合创造了今年独立游戏的佳作。我本人特别佩服SupergiantGame一步一个脚印的游戏。我不得不再夸一下《Pyre》,虽然游戏性和叙事本身有很多不足,但是这绝对是四部曲中让这个工作室成长最为迅猛的一次尝试。(详见Pyre测评)
即使是《柴堆》也在剧情上犯下了错误
从堡垒到柴堆,我们依然是游戏的学徒。 《柴堆》(Pyre)是一款奇幻风格的“组队作战的 RPG 游戏戏。它是由《堡垒》、《晶体管》的开发商Supergiant Game制作发行的第三款作品。在游戏中,玩家(辨读者)将带领放逐者小队探索神秘的荒野大地,接受远古竞赛的试炼,寻找自由之路。 对于没玩过的玩家来讲下界约等于”地狱“,联邦是角色们被放逐前生活过的地方。而游戏的主要操作方式是通过3v3的“篮球赛”进行——玩家需要将角色带宝珠扑进对手的火焰里面,从而获得胜利。 本片主要分析了《柴堆》在叙事上的不足以及可以改进的地方。 《柴堆》在故事上有了很大的改变(注意不是进步),它加入了比较明确的主线和多元的人物,通过融合RPG和GAL的元素来讲述追求自由的故事。这个工作室在叙事的技巧和安排上有其独特的地方——惊艳的旁白和配乐。多种选择的对话也让玩家更加有代入感。但是它在故事本身的打磨上还是没有突破。 起承转合是讲故事最基础的一个结构技巧。而自由又是美国人民探讨了无数年的话题,我真不明白为什么这个主题在游戏里面体现得那么无聊。原因可能有如下几点: 1.没有转折和挫折。这一点不仅是在人物上,更在大体的剧情上。 《柴堆》人物的设定本身就是被流放者,如果以这个为起点,那么后续就应该是这些人物自身的发展、困惑、堕落/启发、再到结局获得或者不获得自由为故事主题。本作本来就花了很多心思在角色上,我可以说角色的设定是三作里面最丰富的,也是最有特色的。语言、语气、思维模式在文字的渲染下栩栩如生。但是!这些人物在旅行中没有体现挫折和(自我)矛盾。 在“下界”这样一个令人绝望的地方进行着荒谬的决斗,你认为谁会有活下去的希望?谁还会保持一颗纯洁、正义又坚强的内心?这些角色太“善良”了,就像GAL里面等着你攻略的妹子和汉子。 角色的魅力有时往往来自他们的错误、挣扎和不堪入目的一面。不是说每一个人都要详细的表现阴暗面,但是在这样一个世界观的设定下我认为体现困难——也就是“转折“的内容不够。 罗奇是会否因为内心的怯懦去出卖队友?乔是否会因为帕米萨的失误而建议读者赶她出门?白(第一个可选加入的女孩)是否会因为著者信仰而备感打击? 都没有。 大家在辩读者(我)的带领下一心向着未来和希望,假不假?仿佛下界的挫折和苦难全部都被抹平了,就因为那有可能返回联邦的希望而让角色片面地展示美好的一面有失深度。角色本身没有转折会是角色设计的一个硬伤。 举个正面的例子《Undertale》的Sans为什么会受人欢迎,一部分源于本身讨巧的人物设计,还有一部分在于它巨大的身份反差。他陪伴玩家一路,最后也由他做出“审判“而当玩家需要过Sans这个强到爆的Boss的时候,这种遇敌的应激感和反差会让玩家马上激灵起来,从而去喜欢他。说白了,你会记得羊妈、羊爸和Papyrus等等人是因为他们保持了自己的形象,但是有反差的角色才最终会深入人心。再简单点的,鱼姐和Alphys的角色都会更鲜明,因为她们有反差萌。 2. 主题平淡: 前两作的时长和本质决定了剧情为辅,但是柴堆在明确剧情线了以后还是欠缺了火候。 没有转折是他的问题之一,也是最严重的问题。 说白了,只要他走了类日式RPG(这里暂不讨论开放世界的剧情),那么他就是选择了传统的讲故事的模式。这里不是说传统的不好,而是说柴堆没有学到传统的精髓。 转这是什么? 冲突挫折、预备高潮。转折甚至可以“可以换个观点角度阐述主张、也可以举出前段主张的盲点、或可以用反面例子强调主张的正确。“(https://www.rocknovels.com/blog-post_12.html) 转折需要让玩家知道主角就算处境改变,但他的目标依然不会动摇! 但是柴堆的转折在哪里?柴堆没有转折。柴堆一开始就告诉玩家我们需要通过参加仪式来获得自由,并且所有人都可以平等地获得自由。但是到中期的时候,檀木这个角色提出我们让获得自由的人去建立反抗军来推翻联邦的统治,来打破下界的诅咒。与此同时我们得知仪式的次数在不断减少,所以不是所有人都可以回去。而这时就意味着玩家需要选择哪些角色可以回去。 退一步讲,作者确实提了一个“有希望“的转折:辨读者把流放者送回联邦让他们制造革命,从而推翻这个荒谬的下界体制;但同时这意味着有一部分人无法获得自由,他们将永身被困在下界。那么此时困境出现了:有多少人可以回去?选择谁回去? 但是这个转折不够,真的不够。玩家需要抛弃一部分角色来达成自由,这本是很艰难的一个决定,但是我在得知这样一个困境之后毫无波动,因为前面的铺垫已经传达出一种Happy ending的节奏和情绪了,所以我无论选择谁回去,这都是一个好的结局。所以”无法解决、无法衡量“的困境在哪里?否定主角目标的否定在哪里?质疑主题的动机在哪里?借此深化主题的”决心“在哪里?柴堆在暗示了转折的时候没有深入发掘怎么利用这个转折。 说真的,我当时甚至期待了一下这个游戏会不会需要我做出”权衡“这个动作。比如说乔在武力上更胜一筹,那么让她先行回去会对组建反抗军有军事价值;然而,虽然我很喜欢白这个角色,但是她在知识和经验上还是一个小女孩,那么她回去会有什么作用?更直白一点来讲,我们的反抗军甚至可以有”数值“。我可以为了武力和军事放弃白而选择乔,也可以为了资源选择绿尾而放弃赫德文,甚至可以因为喜欢蹄左而放弃对反抗军有利的人物。并不是说哪些人没有用,而是他们作用的地方和大小差距太大。当玩家需要去现实地考虑反抗的成功性的时候,是否会放弃、甚至践踏角色的人性才是对自由这个主题最大的反驳和思考。因为量化是对自由最大的侮辱。 3 .功利和人性的冲突不足 很明显制作方选择了人性。甚至在游戏介绍里面也写了“无论是胜利还是失败,你的冒险都会继续。Supergiant 倾力打造贯串整个游戏剧情的交互式体验,每位玩家都会在其中获得独一无二的体验。” 所以从一开始玩家就不需要承担后果。打Galgame大家肯定还会担心Bad end从而去和系统斗智斗勇,但是在《柴堆》你根本不需要,因为我们就是正能量的制作组(微笑)。 所以我告诫自己,作为游戏制作者,哪怕不怎么会讲故事也要勇敢的去加入矛盾,特别是道德上的矛盾。这些转折和矛盾在刺激我的角色的同时,也在刺激玩家。如果柴堆的制作人就是这么“烂俗“地加入矛盾,就是去刻意提醒玩家”你们需要为自己的选择承担后果的时候”,玩家才能体会到自由和责任这四字怎么写。 举例来讲,为什么《Undertale》会被称为神作,而我自己也真心的赞同这句话,就是因为Toby将“杀害”和“饶恕”责任化了。我第一次杀害了羊妈才意识到这是一个不可逆的选择,我们以前都把游戏的教导当成儿戏,然而Toby却告诉你“不,你的选择就是你的责任”。玩家的每一次杀害的举动会累积成他最后的惩罚,无论是良心也好,还是所谓的攻击力也好。所以说为什么《柴堆》的剧情沉不下来,不仅仅是因为结构上它缺少了转折,更是因为制作者没有勇气去撕破游戏美好的幻想,没有勇气去让玩家承担这份沉甸甸的责任。 因此,我认为在剧情上《柴堆》迈出了很勇敢的一步,这一点绝对值得肯定,但是它却在强调剧情的游戏中没有打磨好叙事的节奏。并且不只是剧情,在技能设计上我认为《柴堆》也没有做到最好。这一点后续会讲。《柴堆》相较于前两作很明显地在朝着更”完善“的游戏进发,所以无论是角色内容和剧情内容都是前两作的倍数之多。把游戏做大这一点很难,而《柴堆》在尝试做大游戏的途中犯下了些许错误,虽然不致命,但它们同时也是很值得反思的错误。我觉得《柴堆》是一个值得一玩的游戏,它见证了一个制作组挑战自我的决心和旅程,也为后来的游戏制作者们展示了一条怀有错误的道路,从而让未来的制作者去避免他们,也是很值得尊敬了。 最后附上我喜欢的三人组们。
在春天,玩一款温暖的游戏
01· 《Florence》——献给那些失恋的女孩 苹果首页的推荐语很好的总结了这款游戏—— 一本互动故事书,一个关于爱与生活的故事。 《Florence》的操作近乎幼儿游戏,简单的刷个牙,切一首歌,拼接一下对话。故事也十分简单:Florence在三点一线的单身生活中突然被一个拉提琴的小哥打动,两人在命运的巧合下成为了男女朋友。从此单身生活变得有人陪伴——两个人的牙刷,男友的滑板,一起旅行,一起笑,一起吃寿司......两人互相鼓励完成音乐和画画的梦想,一切都像春天般迸发了新的生命。但是淡去的爱情和争吵总是难以避免,越发尖锐的语句中两人最终分手了。原本相拥入眠的画面再也拼凑不起来了。 原本以为这是一个爱情故事,但是它叫《Florence》又不是《Florence的爱情故事》。所以即使放手很难,我们的女主还是坚强的笑对过去,重新拿起前男友送的画笔开始自己的画画生活。最终收获了自己期待的未来。 一个失恋的朋友玩了以后说:“能够move on就好了。“希望那些挫折和伤心都能够随着春天消散,希望春天的弗罗伦萨能够慰藉你们的心。 02· 《OPUS: The Day We Found Earth》——当人类再次寻找地球 银河历16000,面对基因的残缺,新世界的人类踏上了寻找古老基因的旅程 《Opus》短小(1小时流程),简单,作为第一部我只想说,你们什么时候出续作(当然今天灵魂之桥就发售了)。我们在游戏中扮演了名叫 艾姆 的机器人,在丽莎博士的指导下寻找地球。当然,除了艾姆执念要完成博士的心愿,另一个辅助人工智慧也执意要完成艾姆的心愿,来回交错谁都负不了谁。 而在寻找地球的旅行中,两人再也没见到博士,随着星球探索而推进的对话来看,博士早已不在飞船,甚至不在人世。两个机器人就这样为了完成人类或者“亲人”的夙愿寻找起了地球。 Opus相对解密更偏向剧情——为了看剧情而寻找星星,因此游戏难度不高。不过艾姆喜欢怼人的性格还是很好玩的。到最后无论是找到地球也好,丽莎被当成太阳的symbol也好,孤独的旅行,人类最终没法见证到最后。 03· 《艾彼(Abi)》——你看见过一只白色的小鸟吗 一次人性与科技的温柔碰撞 游戏由两个“伙伴”展开——小可爱艾彼和大个子迪迪。在寻找白色小鸟的旅程中他们解救了被困的人类,或者是大脑;遇见了被抛弃而变异了的扫地机器人;也走向了传说中的“大都市”。 《艾彼》在剧情和解密的比例上把握得很到位。为了获取情报,艾彼不得不完成剩余机器人的愿望。游戏包含了传统的探索解密,也加入了及时的冒险元素,比如限时逃脱。但是基于温和、被抛弃的机器人的基调,及时元素难度不高,很好的中和了探索解密缓慢的节奏。 科技和人性的母题很打动我。人类的存在被间接的用信件表示。所有人向往的“大都市”似乎是一个可以逃离机械废墟,可以摆脱被欺凌的地方。环境恶劣,家园不复。唯一真实存在的"人"被一个大脑的机械表示,真的很讽刺也很真实:如果未来世界我们只需要大脑,而一切的工作将被机器人代替。而机器人对人的绝对的信任,这一点是艾彼处理机器人很奇妙的地方。 科技发达,AI让人人心惶惶。但在艾彼的世界里,机器人存在的“意义”是被人类需要。他们“害怕”被抛弃,他们给人类写信宛如兄弟姐妹,他们调侃“儿子长这么高了”仿佛任劳任怨的老管家。当机器人的行为表现展现出了“人性”和“情感”,那么人类的态度和界限又在哪里? 看到上面的乌龟(和乌龟头上的大脑了吗),期待下一章节的旅程。 这次三个游戏,突然发现是从纯剧情到 解密剧情对半 再到 冒险解谜。三者对解密和剧情比例的把控上都不让人觉得无聊,所以制作者还是下了很多功夫的。 OPUS作为三部曲,SIGONO(Team Singal)公司制作人关于“情感”和打动人心的游戏的语音还是很有趣的(只不过我删了游戏就没了orz)。OPUS等三部完成以后可能会有长篇测评。
除了《最终幻想》和《楚留香》,过年玩什么?当然是捡垃圾啦!
开一个新的系列作为手游类游戏的测评总结,主要来源还是苹果首页的游戏推荐。 这次选取的游戏是从1月到2月13期间蛮有意思的游戏:《最终幻想15口袋版》,《楚留香》,《决战!平安京》,《边境之旅》和《旅行青蛙》。 01·《最终幻想15口袋版》——啊!我的王之力 FF15PE 作为《最终幻想15》的移动和缩减版本包含了和PS4版本同样的故事—— 公路旅行,兄弟情谊,露娜我老婆父与子,愚钝和成长的故事。游戏简化却不失韵味的操作和故事的紧凑感让我感觉比原作在节奏上更加吸引人(摊手),可以说作为移动端在第一张的表现很令人惊讶了。 操作:和国内厂商的脑回路不同,FF15PE是全屏点击跑路,没有左手的轮盘和右手的技能建,整个界面非常的清爽。而这个设计得益于原作的战斗设计:我们诺克提斯王子从来不放技能,只有平A,我的队友从来不知道走位。所以口袋版是自动战斗,手动索敌,滑动位移突破,包括队友技能,高处位移一击必杀等等,可以说是很好的保留了原版战斗的元素。 同时还保留了队友的well play,旅途吐槽等等,可以说在手机版上很有趣了。 剧情:看了口袋版的剧情,我才真的知道什么是剧情。原版由于支(没)线(钱)的原因,经常忘记了主线的关联,而且第一章就突然灭国我现在都觉得因为铺垫不够所以很突兀。不过口袋版省略了很多支线以及跑图(谢谢移植的爸爸),所以节奏很紧凑了。 音乐和配音:保留原版剧情配音和原声,诺克提斯王子在最开始迷茫和迟钝可谓演绎的很好了。 其他细节:增加了挖宝的小支线;保留普隆普托的照相兴♂趣,依格尼斯的菜谱和露营等等。不过战斗和的时候无法手动转换视角,所以会有点不到人的时候。 总的来说对于没有玩过FF15的朋友来说,口袋版是个很好体验FF15操作精髓和友情精髓的移植版。同时细节的处理让游戏的可玩性和趣味性非常强。推荐过年沉迷的游戏。 02·《楚留香》 网易可以说是总是能突破我极限的厂家了,从《阴阳师呆在手机上超过一年》到《舔平安京建模》,每次能从网易得到一些游戏的启发。除开《楚留香》的制作,他的故事细节让我有留下来的理由。我不是求师傅,求第一或者外观的玩家。我更多的希望体验游戏的剧情内容和休闲玩法的可玩性。到现在为止楚留香还是令我满意。配音和台词不中二了。赵岭老师和主角的配音代入感非常强。而奇遇的探索和随便调戏路人等等让我这个边缘玩家很是愉快。当然,最主要吸引我的还是剧情的选择,虽然像galgame一样是有固定的结局的,但不得不的说选项内容经常让我“提心吊胆”。而剧情人物的设定有时很趋近底层生活和市民阶层的无奈。因此这样的人物很容易和做为“侠客”,不愁吃不愁穿,浪迹天涯,还有香帅陪着(不)的我们形成强烈的对比。选项中无论同情也好,铁血冷面也好也很是让人带入深刻了。 03·《捡垃圾》or 《边境之旅》 《捡垃圾》讲述了一个身无分文的流浪汉浪迹未知大陆(其实就是美国吧!),一边捡垃圾,一边养狗,泡妹子, 发家致富的故事。(妈妈我要捡垃圾!)。 低模的画风,纯正的美音,友好的交♂易,还有可以累上天的包裹,和各种变废为宝的小制作。捡垃圾可以让你在一秒之内沉迷。但最核心的内容还是 世界这么大我想去看看;旅途最美妙的地方不在于终点,而在于路途的过程。 或许我们有小镇和家乡,但是我们依然停不下上路的步伐。当然还有素质三连 、顺手摸羊、过河拆桥 🙂 你好、真♂棒、谢谢(偶尔顺点木材和皮毛还是没人打的)。最后走着走着就发现怎么天亮了...... 04·《决战!平安京》——我真的没收网易的钱 作为《阴阳师》和《英雄联盟》玩家,某家的MOBA游戏实操作和节奏在简化过度,然后还经常抄袭LOL原画。平安京在借助阴阳师的同时点明了自己的立足之地——快节奏的LOL,但不会过于简单。例如6级大招的设定确实让很多线上强杀推迟了一些。第二点是基于式神的设计。一年的时间足以让对大部分玩家对于式神的技能了然于心。因此MOBA的改编只要不(像大河内一样)放飞自我就不会缺少代入感。而且有些式神的技能还蛮有意思的:比如万年竹跳墙移动等等。 当然最重要的还是建模!建模!建模!这是我认为的最好看的建模,不是DS娃娃的质感,没有辣眼睛的粒子光效和中二的台词。平安京的建模简直提升了游戏的品质!还有网易发掘了很多式神的新形态2333。 (下图右边平安京) 05·《旅行青蛙》——我日语老师都被安利烦了的游戏233 类似猫咪后院,完全玩家被放置的游戏。总的来说 完全没有互动:) 其实并不是我很喜欢的设计,但是介于实在没事干瞄两眼的特性,他还是存活了下来。(别说话,看图) 总之希望大家这个春节 有游戏!不寂寞 给大家拜个晚年了!